Monster Hunter以其多樣化的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道更多的武器還沒有進入新遊戲?深入了解Monster Hunter武器的歷史,並發現更多。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直在吸引玩家二十年來。其標誌之一是可用的各種武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。 Monster Hunter Wilds將以14種不同的武器類型為特色,每種武器類型都需要自己的一套技能來掌握。
從大劍的演變到不在西方釋放的武器的引入,讓我們探索怪物獵人武器的豐富歷史。
第一代
第一代怪物獵人引入了隨著時間的流逝而發展的原始武器。這些標誌性的武器類型經受了時間的考驗,並通過新的動作和機制不斷完善。
偉大的劍
自2004年成立以來,這款巨劍是一種標誌性武器,以其高傷害輸出而聞名。儘管它提供了強大的單擊,但其緩慢的移動和攻擊速度需要戰略使用。最初,該武器以撞擊戰術和間距為中心。
在Monster Hunter 2中,引入了指控的斜線,使獵人可以為毀滅性攻擊而建立多達三個費用。隨後的遊戲增加了更多的終結者,並改善了武器的組合流,包括Monster Hunter World中的肩膀鏟球,這有助於更快地訪問帶電攻擊。
Great Sword提供了低技能的地板,但技能上限很高,獎勵了他們掌握其時機和定位以最大程度地損害的球員。
劍和盾牌
劍和盾牌具有平衡傷害,快速連擊,移動性和實用程序的多功能性。最初由於其直接的機製而被視為初學者的武器,因此在該系列中已經大大發展。
在早期迭代中,該武器著重於快速削減和移動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需開放的能力,從而增強了其實用性。隨後的比賽增加了Shield Bash Combos,Backstep和Jumping攻擊,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美衝刺組合。
儘管距離範圍很短,而且損壞了中等,但劍和盾牌的多功能性使其成為全部貿易的千斤頂,提供了無限的組合,快速攻擊和防守選擇。
錘
錘子是兩種鈍器損壞武器之一,在打破怪物零件並用爆頭擊中它們方面出色。它的遊戲風格,類似於《大劍》,涉及撞擊戰術,但具有更高的機動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。
錘子的舉動在很大程度上保持一致,怪物獵人世界和怪物獵人的崛起發生了重大變化,引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊。這些遊戲還增加了力量和勇氣模式,改變了電荷攻擊和效果。
錘子的簡單性掩蓋了其有效性,獎勵他們可以始終如一地以淘汰賽為目標的球員,並通過帶電的攻擊最大化傷害。
槊
長矛代表了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。憑藉其長距離和大型盾牌,它在阻止攻擊和保持安全距離方面表現出色。它的PlayStyle類似於輸Onboxer,使用推力和計數器維護控制。
Lance的設計經常被視為不那麼浮華,但卻獎勵了球員站在地面上,將他們變成了強大的坦克。它的堂兄,槍支,具有類似的防守能力,但進攻態度不同。
輕弓
Light Bowgun是第一代武器的遠程武器,提供了移動性和快速重新加載。雖然它犧牲了火力來敏捷,但可以使用長桶和示波器等附件來定制。
Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,為戰鬥範圍增加了深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast,使獵人可以種植在撞擊時引爆的炸彈,增強了武器的移動性和進攻能力。
輕弓的發展使其成為尋求移動和火力之間平衡的玩家的強大選擇。
重弓槍
在第一代引入的重弓槍是具有高傷害和多功能彈藥選項的主要範圍武器。它的尺寸和重量限制移動性,但可以使用盾牌定制以增加防禦。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型,從而增強了其進攻能力。
重弓的設計強調準備和火力,要求獵人在狩獵中製作彈藥以保持其有效性。
雙刀片
雙葉片以其速度和流體組合而聞名,在造成狀態疾病和元素損害時出色。在第一款遊戲的西部發行中引入,他們專注於快速,多命中攻擊。
武器的惡魔模式早期引入,以耐力為代價增加了傷害和進攻性動作的機會。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate添加了惡魔儀,導致了Archdemon模式,該模式允許在沒有耐力流失的情況下訪問新的攻擊。
雙重刀片的演變加強了他們的“一千次削減”方法,惡魔破折號增加了流動性和逃避選擇。
第二代
第二代引入了武器,雖然與第一代同行類似,但提供了獨特的動作和機制。
長劍
這隻長劍以其流體組合和高傷害而聞名,在Monster Hunter 2中引入。它類似於大劍,但提供了更高的移動性和更具動態的組合結構。
《長劍機械師》的核心精神量規填補了成功的攻擊,允許獲得精神組合。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge的水平,最終以Spirit Roundslash終結器達到頂峰。
Monster Hunter World引入了遠見,這是一種帕里攻擊,可提高武器的流動性。 Iceborne添加了IAI立場,提供了新的方法來快速最大程度地發揮精神規格並執行強大的攻擊。
長劍的演變將其轉移到了基於計數器的遊戲風格上,增強了其動態和以組合為導向的性質。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵號是該系列的支撐武器,它通過其獨奏機械提供了增益。它會造成類似於錘子的損害,但由於其支撐能力而導致的總體損害較弱。
Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符,從而提高了武器的流動性。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而可以同時激活多種效果。
Monster Hunter Rise大修了狩獵號角,通過減少歌曲列表和自動化愛好者來簡化其機制。這種變化雖然分歧,旨在平衡武器的支持和進攻能力。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與爆炸性砲擊相結合。它的遊戲玩法圍繞著將物理攻擊與砲擊平衡,使用Wyvern的火作為強大的完成者。
Monster Hunter 3添加了快速重新加載機械師和全面的爆發攻擊,增強了其侵略性的遊戲風格。 Monster Hunter X引入了熱量表,為其進攻增加了一層策略。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一種新的終結者,它刺激了怪物的爆炸性股份。 Gunlance的獨特機制要求玩家平衡自己的攻擊,以避免燒毀其砲擊能力。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,重點是接近中型戰鬥。它使用費用的攻擊和塗料來增強損害並造成狀態影響。
Monster Hunter World簡化了弓的動作,使其更加濃縮和通用。 Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型,從而增加了其攻擊。
弓的進化已經採用了一種侵略性的,面向組合的遊戲風格,將其與其他遠程武器區分開來。
第三代和第四代
第三代和第四代引入了具有獨特機制的武器,包括變形能力和buff系統。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:用於移動性和範圍的AX模式,以及用於更高損壞的劍模式和元素放電裝飾器。最初,玩家必須通過任務解鎖武器。
Monster Hunter World引入了AMPED狀態,並賦予了劍術模式,並具有phial效應。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種模式,鼓勵戰鬥過程中的流體過渡。
開關斧頭的形式交換機制為系列的遊戲玩法添加了獨特的策略層。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive專門進行空中戰鬥,並與收集增味的親戚配對。這些本質增強了攻擊,流動性和防禦能力,並在收集這三個的情況下達到了最強的狀態。
雖然它的核心遊戲玩法一直保持一致,但《怪物獵人世界:冰上》增加了下降的推力終結者。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統,使新玩家更容易進入。
昆蟲魅力的獨特力學和空中才能使它與該系列的其他武器區分開來。
充電刀片
在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是具有劍和斧頭模式的多功能武器。它使用劍模式為PHIALS和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。
武器的複雜性在於掌握其在模式之間的後衛點和過渡。在學習挑戰的同時,Charge Blade憑藉其平衡的進攻和機械深度提供了有益的遊戲玩法。
還有更多嗎?
Monster Hunter Wilds將採用提到的十四種武器,但該系列具有引入新武器或從以前的發行中移植現有武器的歷史。隨著系列的不斷發展,我們可以預料到更具創新性的武器,從而增強了遊戲的深度和吸引力。