Monster Hunter以其多样化的武器类型和迷人的游戏玩法而闻名,但是您是否知道更多的武器还没有进入新游戏?深入了解Monster Hunter武器的历史,并发现更多。
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怪物猎人的武器类型的历史
自2004年首次亮相以来,Monster Hunter一直在吸引玩家二十年来。其标志之一是可用的各种武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。 Monster Hunter Wilds将以14种不同的武器类型为特色,每种武器类型都需要自己的一套技能来掌握。
从大剑的演变到不在西方释放的武器的引入,让我们探索怪物猎人武器的丰富历史。
第一代
第一代怪物猎人引入了随着时间的流逝而发展的原始武器。这些标志性的武器类型经受了时间的考验,并通过新的动作和机制不断完善。
伟大的剑
自2004年成立以来,这款巨剑是一种标志性武器,以其高伤害输出而闻名。尽管它提供了强大的单击,但其缓慢的移动和攻击速度需要战略使用。最初,该武器以撞击战术和间距为中心。
在Monster Hunter 2中,引入了指控的斜线,使猎人可以为毁灭性攻击而建立多达三个费用。随后的游戏增加了更多的终结者,并改善了武器的组合流,包括Monster Hunter World中的肩膀铲球,这有助于更快地访问带电攻击。
Great Sword提供了低技能的地板,但技能上限很高,奖励了他们掌握其时机和定位以最大程度地损害的球员。
剑和盾牌
剑和盾牌具有平衡伤害,快速连击,移动性和实用程序的多功能性。最初由于其直接的机制而被视为初学者的武器,因此在该系列中已经大大发展。
在早期迭代中,该武器着重于快速削减和移动性。 Monster Hunter 2介绍了使用物品而无需开放的能力,从而增强了其实用性。随后的比赛增加了Shield Bash Combos,Backstep和Jumping攻击,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美冲刺组合。
尽管距离范围很短,而且损坏了中等,但剑和盾牌的多功能性使其成为全部贸易的千斤顶,提供了无限的组合,快速攻击和防守选择。
锤
锤子是两种钝器损坏武器之一,在打破怪物零件并用爆头击中它们方面出色。它的游戏风格,类似于《大剑》,涉及撞击战术,但具有更高的机动性和独特的充电机制,可以在充电时移动。
锤子的举动在很大程度上保持一致,怪物猎人世界和怪物猎人的崛起发生了重大变化,引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击。这些游戏还增加了力量和勇气模式,改变了电荷攻击和效果。
锤子的简单性掩盖了其有效性,奖励他们可以始终如一地以淘汰赛为目标的球员,并通过带电的攻击最大化伤害。
槊
长矛代表了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。凭借其长距离和大型盾牌,它在阻止攻击和保持安全距离方面表现出色。它的PlayStyle类似于输Onboxer,使用推力和计数器维护控制。
Lance的设计经常被视为不那么浮华,但却奖励了球员站在地面上,将他们变成了强大的坦克。它的堂兄,枪支,具有类似的防守能力,但进攻态度不同。
轻弓
Light Bowgun是第一代武器的远程武器,提供了移动性和快速重新加载。虽然它牺牲了火力来敏捷,但可以使用长桶和示波器等附件来定制。
Monster Hunter 4引入了临界距离机械师,为战斗范围增加了深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast,使猎人可以种植在撞击时引爆的炸弹,增强了武器的移动性和进攻能力。
轻弓的发展使其成为寻求移动和火力之间平衡的玩家的强大选择。
重弓枪
在第一代引入的重弓枪是具有高伤害和多功能弹药选项的主要范围武器。它的尺寸和重量限制移动性,但可以使用盾牌定制以增加防御。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续炮击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊弹药类型,从而增强了其进攻能力。
重弓的设计强调准备和火力,要求猎人在狩猎中制作弹药以保持其有效性。
双刀片
双叶片以其速度和流体组合而闻名,在造成状态疾病和元素损害时出色。在第一款游戏的西部发行中引入,他们专注于快速,多命中攻击。
武器的恶魔模式早期引入,以耐力为代价增加了伤害和进攻性动作的机会。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate添加了恶魔仪,导致了Archdemon模式,该模式允许在没有耐力流失的情况下访问新的攻击。
双重刀片的演变加强了他们的“一千次削减”方法,恶魔破折号增加了流动性和逃避选择。
第二代
第二代引入了武器,虽然与第一代同行类似,但提供了独特的动作和机制。
长剑
这只长剑以其流体组合和高伤害而闻名,在Monster Hunter 2中引入。它类似于大剑,但提供了更高的移动性和更具动态的组合结构。
《长剑机械师》的核心精神量规填补了成功的攻击,允许获得精神组合。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge的水平,最终以Spirit Roundslash终结器达到顶峰。
Monster Hunter World引入了远见,这是一种帕里攻击,可提高武器的流动性。 Iceborne添加了IAI立场,提供了新的方法来快速最大程度地发挥精神规格并执行强大的攻击。
长剑的演变将其转移到了基于计数器的游戏风格上,增强了其动态和以组合为导向的性质。
狩猎号角
在Monster Hunter 2中引入的狩猎号是该系列的支撑武器,它通过其独奏机械提供了增益。它会造成类似于锤子的损害,但由于其支撑能力而导致的总体损害较弱。
Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符,从而提高了武器的流动性。 Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而可以同时激活多种效果。
Monster Hunter Rise大修了狩猎号角,通过减少歌曲列表和自动化爱好者来简化其机制。这种变化虽然分歧,旨在平衡武器的支持和进攻能力。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance将Lance的防守能力与爆炸性炮击相结合。它的游戏玩法围绕着将物理攻击与炮击平衡,使用Wyvern的火作为强大的完成者。
Monster Hunter 3添加了快速重新加载机械师和全面的爆发攻击,增强了其侵略性的游戏风格。 Monster Hunter X引入了热量表,为其进攻增加了一层策略。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一种新的终结者,它刺激了怪物的爆炸性股份。 Gunlance的独特机制要求玩家平衡自己的攻击,以避免烧毁其炮击能力。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,重点是接近中型战斗。它使用费用的攻击和涂料来增强损害并造成状态影响。
Monster Hunter World简化了弓的动作,使其更加浓缩和通用。 Monster Hunter Rise重新引入了与电荷水平相关的射击类型,从而增加了其攻击。
弓的进化已经采用了一种侵略性的,面向组合的游戏风格,将其与其他远程武器区分开来。
第三代和第四代
第三代和第四代引入了具有独特机制的武器,包括变形能力和buff系统。
开关斧头
在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:用于移动性和范围的AX模式,以及用于更高损坏的剑模式和元素放电装饰器。最初,玩家必须通过任务解锁武器。
Monster Hunter World引入了AMPED状态,并赋予了剑术模式,并具有phial效应。 Monster Hunter Rise将其扩展到两种模式,鼓励战斗过程中的流体过渡。
开关斧头的形式交换机制为系列的游戏玩法添加了独特的策略层。
昆虫魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆虫Glaive专门进行空中战斗,并与收集增味的亲戚配对。这些本质增强了攻击,流动性和防御能力,并在收集这三个的情况下达到了最强的状态。
虽然它的核心游戏玩法一直保持一致,但《怪物猎人世界:冰上》增加了下降的推力终结者。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级系统,使新玩家更容易进入。
昆虫魅力的独特力学和空中才能使它与该系列的其他武器区分开来。
充电刀片
在Monster Hunter 4中引入的电荷刀片是具有剑和斧头模式的多功能武器。它使用剑模式为PHIALS和AX模式充电,以释放Amped元素放电。
武器的复杂性在于掌握其在模式之间的后卫点和过渡。在学习挑战的同时,Charge Blade凭借其平衡的进攻和机械深度提供了有益的游戏玩法。
还有更多吗?
Monster Hunter Wilds将采用提到的十四种武器,但该系列具有引入新武器或从以前的发行中移植现有武器的历史。随着系列的不断发展,我们可以预料到更具创新性的武器,从而增强了游戏的深度和吸引力。