De vroege iteraties van Will Wright's iconische levenssimulatiegames, *The Sims 1 *en *The Sims 2 *, waren vol met betoverende details, diep meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien zijn vervaagd uit de serie. Van gepersonaliseerde geheugensystemen tot onderscheidende NPC-interacties, deze nu meest functies waren het hart en de ziel van wat de originelen zo magisch maakten. Naarmate de franchise evolueerde, glipten veel van deze geliefde elementen in de achtergrond. In deze nostalgische reis zullen we de vergeten edelstenen van deze eerste twee games verkennen - gebieden waar fans nog steeds naar verlangen en hopen nieuw leven te wagen.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele de Sims waren binnenplanten niet alleen decor - ze hadden regelmatig water nodig om te gedijen. Verwaarloos hen, en ze zouden verdorren, invloed hebben op de esthetiek van het huis en het verlagen van de "kamer" -behoefte, subtiel duwend spelers om hun woonruimtes levendig te houden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Toen je sim pizza bestelde, maar niet kon betalen, zou Freddy, de bezorger, niet zomaar vertrekken. Hij zou de pizza terugnemen met zichtbare frustratie en een humoristische maar realistische toets aan het spel toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie -lamp in de Sims bood een dagelijkse wens, maar het kiezen van de "water" -wens kan leiden tot een onverwachte luxe: een bubbelbad. Deze wending was bijzonder heerlijk tijdens zelfopgelegde uitdagingen zoals vodden-tot-rijks, waar een dergelijke beloning voelde als een fortuin.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs in de Sims had echte gevolgen. Sims met een hoge prestaties kunnen een monetair geschenk van grootouders ontvangen, terwijl degenen die worstelen naar de militaire school konden worden gestuurd, permanent uit het huishouden verwijderd.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de vroege games was verrassend gedetailleerd. Sims zouden zich eerder uitkleden en vertonen daarna verschillende emotionele reacties, variërend van vreugde tot spijt, die diepte toevoegt aan hun interacties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims die zowel een mes als een vork gebruiken om te eten, toonden een niveau van verfijning in de Sims waar spelers nog steeds aan herinneren, vergeleken met de meer vereenvoudigde eetanimaties in latere inzendingen.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims: Makin 'Magic , brachten achtbanen opwinding naar Magic Town. Spelers konden niet alleen voorgebouwde onderzetters rijden, maar ook hun eigen ontwerpen, waardoor high-speed sensaties aan elk community-kavel worden toegevoegd.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar was Fame een fluctuerend vijfsterrensysteem. Succes in Studio Town verhoogde de sterrenkracht van een sim, maar slechte prestaties of verwaarlozing kan leiden tot een snelle val uit de gratie.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic introduceerde een spellcastingsysteem waarbij SIMS ingrediënten konden mixen om magische effecten te creëren. Uniek voor de Sims 1 , kunnen kinderen ook spellcasters worden en een speels element aan het spel toevoegen.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Campfire Singalongs in de Sims bracht Sims samen voor gezellige, muzikale nachten onder de sterren, waardoor het sociale aspect van het spel werd verbeterd met drie verschillende volksliedjes om uit te kiezen.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 kunnen spelers ondernemers worden en bedrijven starten vanuit huis of toegewijde locaties. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen personeel inhuren en innoveren, ernaar streven om moguls te worden.
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: University konden jonge volwassenen hoger onderwijs volgen, kiezen uit tien majors en het balanceren van academici met een sociaal leven, waardoor betere carrièremogelijkheden worden ontgrendeld na het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtleven voegde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten toe. Romantische datums kunnen geschenken of haatbrieven achterlaten, en nieuwe personages zoals DJ's en vampieren verrijken de gamewereld.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven , de uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2 , introduceerde stedelijke wonen met bruisende appartementsgebouwen. Sims kunnen nieuwe verbindingen smeden en genieten van de kansen van het stadsleven.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 bevatte een geheugensysteem waarbij Sims zich herinnerden aan levensgebeurtenissen en hun persoonlijkheden vormgeven. Onbeantwoorde liefde voegde drama en realisme toe, omdat Sims konden verdrijven voor degenen die niet hun gevoelens hebben teruggegeven.
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 waren meer dan decor; Ze toonden de werkelijke in-game tijd, waardoor spelers de dag hielpen bij het volgen van de dag zonder op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Koelkasten vulden niet op magische wijze en nieuwe outfits moesten worden gekocht, waardoor realisme aan het dagelijks leven werd toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje verscheen toen de sociale behoeften van een sim laag waren en gezelschap aanbood. De therapeut zou ingrijpen tijdens storingen, waardoor diepte wordt toegevoegd aan NPC -interacties.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime zou Sims hobby's kunnen nastreven, van voetbal tot ballet, het verbeteren van hun leven en het ontsluiten van geheime beloningen en carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sterke relaties stelden SIMS toe om buren te vragen om hulp bij kinderopvang, een persoonlijk tintje dat een alternatief bood voor het inhuren van een oppas.
De vroege dagen van de Sims 1 en de Sims 2 werden gedefinieerd door hun diepte, creativiteit en de rijkdom aan unieke kenmerken die ze introduceerden. Hoewel deze elementen mogelijk niet terugkeren, blijven ze een gekoesterde herinnering aan de magische ervaringen die de basis leggen voor de geliefde Sims -franchise.