Las primeras iteraciones de los Juegos de Simulación de Life Life de Will Wright, *Los Sims 1 *y *los Sims 2 *, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica profundamente inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido de la serie. Desde sistemas de memoria personalizados hasta interacciones distintivas de NPC, estas características ahora perdidas fueron el corazón y el alma de lo que hizo que los originales fueran tan mágicos. A medida que la franquicia evolucionó, muchos de estos queridos elementos se deslizaron en el fondo. En este viaje nostálgico, exploraremos las gemas olvidadas de estos dos primeros juegos: las características que los fanáticos aún anhelan y esperan ver revivido.
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Tabla de contenido
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En los Sims originales, las plantas de interior no solo eran decoración, necesitaban un riego regular para prosperar. Descuidarlos, y se marchitarían, impactando la estética de la casa y reduciendo la necesidad de "habitación", empujando sutilmente a los jugadores para mantener vibrantes sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Cuando su sim ordenó pizza pero no podía pagar, Freddy, el repartidor, no se iría. Recuperaría la pizza con frustración visible, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie en los Sims ofreció un deseo diario, pero elegir el deseo de "agua" podría conducir a un lujo inesperado: un jacuzzi. Este giro fue particularmente encantador durante los desafíos autoimpuestos como los trapos a ricos, donde tal recompensa se sintió como un golpe de fortuna.
La escuela de golpes duros
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La educación en los Sims tuvo consecuencias reales. Los Sims de alto rendimiento pueden recibir un regalo monetario de los abuelos, mientras que los que tienen dificultades podrían ser enviados a la escuela militar, removidas permanentemente de la casa.
Woohoo realista
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Woohoo en los primeros juegos fue sorprendentemente detallado. Sims se desnudaría antes y mostraría respuestas emocionales variadas después, desde alegría hasta arrepentimiento, agregando profundidad a sus interacciones.
Gastronomía
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Sims usando un cuchillo y un tenedor para comer mostró un nivel de sofisticación en los Sims sobre el que los jugadores aún recuerdan, en comparación con las animaciones de alimentación más simplificadas en entradas posteriores.
Emoción y derrames
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Con los Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters trajo emoción a Magic Town. Los jugadores no solo podían montar posavasos preconstruidos, sino que también diseñarán los suyos, agregando emociones de alta velocidad a cualquier lote de la comunidad.
El precio de la fama
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En el Sims: Superstar , la fama era un sistema fluctuante de cinco estrellas. El éxito en Studio Town aumentó el poder estelar de un Sim, pero las malas actuaciones o negligencia podrían conducir a una rápida caída en desgracia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde los sims podían mezclar ingredientes para crear efectos mágicos. Único para los Sims 1 , los niños también podrían convertirse en lanzadores de hechizos, agregando un elemento lúdico al juego.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs in the Sims reunió a Sims para las acogedoras noches musicales bajo las estrellas, mejorando el aspecto social del juego con tres canciones populares diferentes para elegir.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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En los Sims 2 , los jugadores podrían convertirse en empresarios, comenzando negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar personal e innovar, esforzándose por convertirse en magnates.
Educación superior, recompensas más altas
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Con el Sims 2: Universidad , los adultos jóvenes podrían buscar educación superior, eligiendo entre diez especialidades y equilibrando académicos con la vida social, desbloqueando mejores oportunidades profesionales al graduarse.
Vida nocturna
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Nightlife agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las fechas románticas pueden dejar regalos o cartas de odio, y nuevos personajes como DJ y vampiros enriquecieron el mundo del juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida en apartamentos , la expansión final del Sims 2 , introdujo la vida urbana con bulliciosos edificios de apartamentos. Sims podría forjar nuevas conexiones y disfrutar de las oportunidades de la vida de la ciudad.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 presentaba un sistema de memoria donde Sims recordaba los eventos de la vida, dando forma a sus personalidades. El amor no correspondido agregó drama y realismo, ya que Sims podría pinchar para aquellos que no devolvieron sus sentimientos.
Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 eran más que decoración; Mostraron el tiempo real en el juego, ayudando a los jugadores a rastrear el día sin depender de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no rellenaron mágicamente, y se necesitaban nuevos atuendos, agregando realismo a la vida diaria.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim eran bajas, ofreciendo compañía. El terapeuta interveniría durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime , Sims podría seguir pasatiempos, desde el fútbol hasta el ballet, mejorando sus vidas y desbloqueando recompensas secretas y oportunidades de carrera.
Una mano amiga
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Las relaciones sólidas permitieron a Sims pedir ayuda a los vecinos con cuidado de niños, un toque personal que ofreció una alternativa a la contratación de una niñera.
Los primeros días de los Sims 1 y los Sims 2 se definieron por su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo un recordatorio preciado de las experiencias mágicas que establecen las bases de la querida franquicia de Sims.