Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, *Die Sims 1 *und *Die Sims 2 *waren voller bezaubernder Details, zutiefst eindringlicher Mechanik und skurrilen Überraschungen, die seitdem aus der Serie verblasst sind. Von personalisierten Speichersystemen bis hin zu unverwechselbaren NPC-Interaktionen waren diese jetzt verlorenen Merkmale das Herz und die Seele dessen, was die Originale so magisch machte. Während sich das Franchise entwickelte, rutschten viele dieser geliebten Elemente in den Hintergrund. Auf dieser nostalgischen Reise werden wir die vergessenen Juwelen dieser ersten beiden Spiele erkunden - die Fans sehnen sich immer noch nach und hoffen, wiederbelebt zu sehen.
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Inhaltsverzeichnis
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
Die Sims 1
Authentische Pflanzenpflege
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Im Original waren die Sims nicht nur ein Dekor, sie brauchten regelmäßig, um zu gedeihen. Vernachlässigen Sie sie, und sie würden verdorren, die Ästhetik des Hauses beeinflussten und den Bedarf des "Raums" senken.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Als Ihre Sim Pizza bestellte, aber nicht bezahlen konnte, ging Freddy, der Liefermann, nicht einfach. Er würde die Pizza mit sichtbarer Frustration zurücknehmen und dem Spiel eine humorvolle, aber realistische Note verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe in den Sims bot einen täglichen Wunsch, aber die Auswahl des "Wassers" -Wunsch könnte zu einem unerwarteten Luxus führen: einen Whirlpool. Diese Wendung war besonders entzückend bei selbst auferlegten Herausforderungen wie Lumpen zu Riches, bei denen sich eine solche Belohnung wie ein Glücksschlag anfühlte.
Die Schule der harten Klopfe
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Bildung in den Sims hatte echte Konsequenzen. Hochbereitete Sims könnten ein Geldgeschenk von Großeltern erhalten, während diejenigen, die zu kämpfen haben, an die Militärschule geschickt werden konnten, die dauerhaft aus dem Haushalt entfernt wurden.
Realistische Woohoo
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Woohoo in den frühen Spielen war überraschend detailliert. Sims würde sich vorher ausziehen und danach unterschiedliche emotionale Reaktionen zeigen, die von Freude bis hin zu Bedauern reichen und ihren Interaktionen Tiefe verleihen.
Feines Essen
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Sims, die sowohl ein Messer als auch ein Gabel zum Essen verwendeten, zeigten ein Maß an Raffinesse in den Sims , an die sich die Spieler noch erinnern, als die vereinfachten Essanimationen in späteren Einträgen.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Mit den Sims: Makin 'Magic brachten Achterbahnen der Magie aufgeregt. Die Spieler konnten nicht nur vorgefertigte Untersetzer fahren, sondern auch ihre eigenen entwerfen, was jedem Community-Grundstück Hochgeschwindigkeits-Nervenkitzel hinzufügt.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar war Ruhm ein schwankendes Fünf-Sterne-System. Der Erfolg in Studio Town steigerte die Star -Power eines Sims, aber schlechte Leistungen oder Vernachlässigung könnten zu einem schnellen Sturz von Anmut führen.
Zauber in Makin 'Magic
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Makin 'Magic führte ein Zaubersystem ein, bei dem Sims Zutaten mischen konnten, um magische Effekte zu erzielen. Kinder in den Sims 1 könnten auch Zauberer werden und dem Spiel ein spielerisches Element verleihen.
Unter den Sternen singen
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Campfire Singalongs in the Sims brachten Sims für gemütliche, musikalische Nächte unter den Sternen zusammen und verbesserten den sozialen Aspekt des Spiels mit drei verschiedenen Volksliedern zur Auswahl.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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In den Sims 2 könnten Spieler Unternehmer werden, die Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte gründen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants konnten Sims Mitarbeiter einstellen und innovieren und sich bemühen, Mogul zu werden.
Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Mit den Sims 2: Universität könnten junge Erwachsene die Hochschulbildung verfolgen, sich aus zehn Majors auswählen und Akademiker mit sozialem Leben in Einklang bringen, um bessere Karrieremöglichkeiten beim Abschluss zu ermöglichen.
Nachtleben
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Nightlife fügte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte hinzu. Romantische Daten könnten Geschenke oder Hassbriefe hinterlassen, und neue Charaktere wie DJs und Vampires bereicherten die Spielwelt.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Das Apartmentleben , die endgültige Expansion für die Sims 2 , führte städtische Leben mit geschäftigen Wohngebäuden ein. Sims könnten neue Verbindungen herstellen und die Möglichkeiten des Stadtlebens genießen.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Die Sims 2 enthielten ein Speichersystem, in dem sich Sims an Lebensereignisse erinnerte und ihre Persönlichkeiten prägte. Unerwiderte Liebe fügte Drama und Realismus hinzu, da Sims für diejenigen, die ihre Gefühle nicht erwiderten, kiefern konnten.
Funktionsuhren
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Uhren in den Sims 2 waren mehr als Dekor; Sie zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel und halfen den Spielern, den Tag zu verfolgen, ohne sich auf die Benutzeroberfläche zu verlassen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke füllten sich nicht auf magische Weise auf, und neue Outfits mussten gekauft werden, was dem täglichen Leben Realismus verleiht.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims niedrig waren und Kameradschaft anbot. Der Therapeut würde während der Zusammenbrüche eingreifen und NPC -Wechselwirkungen Tiefe verleihen.
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Hobbys freischalten
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys verfolgen, vom Fußball bis zum Ballett, ihr Leben verbessern und geheime Belohnungen und Karrieremöglichkeiten freischalten.
Eine helfende Hand
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Starke Beziehungen ermöglichten es Sims, Nachbarn um Hilfe bei der Kinderbetreuung zu bitten, eine persönliche Note, die eine Alternative zur Einstellung einer Kindermädchen bot.
Die frühen Tage der Sims 1 und die Sims 2 wurden durch ihre Tiefe, Kreativität und die Fülle der einzigartigen Merkmale definiert, die sie eingeführt haben. Obwohl diese Elemente möglicherweise nicht zurückkehren, bleiben sie eine geschätzte Erinnerung an die magischen Erlebnisse, die die Grundlage für das geliebte Sims -Franchise bilden.