ซีรี่ส์ God of War เป็นแกนนำของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูต Pivotal 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณเป็นตำนานนอร์สนำเสนอการนำเสนอและการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงอย่างมาก แต่ยังคงรักษาสาระสำคัญของซีรีส์ไว้ แม้กระทั่งก่อนที่การเปลี่ยนแปลงที่ได้รับรางวัลนี้นักพัฒนา Sony Santa Monica จะปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่ยังคงมีความสำคัญ ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ในการตั้งค่าอียิปต์หรือมายาที่มีศักยภาพและข่าวลือล่าสุดแนะนำว่าการตั้งค่าของอียิปต์อาจจะต่อไป วัฒนธรรมและตำนานอันอุดมสมบูรณ์ของอียิปต์โบราณนำเสนอศักยภาพที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น เกม God of War ในอนาคตจะต้องสร้างตัวเองใหม่มากเท่ากับเกมนอร์สที่สร้างขึ้นจากองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จของไตรภาคกรีกเสริมและปรับแต่งพวกเขา

ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการต่อสู้แบบแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง God of War III ใช้ประโยชน์จากพลังของ PlayStation 3 ซึ่งเป็นระบบเวทมนตร์ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ซึ่งเสริมการต่อสู้ระยะประชิดและศัตรูที่ท้าทาย มุมกล้องที่ได้รับการปรับปรุงแสดงให้เห็นถึงความก้าวหน้าทางกราฟิกของเกม
อย่างไรก็ตามรีบูตได้เสียสละองค์ประกอบบางอย่าง องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ขาดหายไปจากเกมนอร์สเนื่องจากการเปลี่ยนไปเป็นมุมมองของบุคคลที่สามและไหล่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่สำหรับการเล่นเกมที่เน้นการผจญภัย
Roguelike DLC, Valhalla ของ God of War Ragnarök , Valhalla, Battle Arenas ที่ฟื้นคืนชีพโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณลักษณะจากไตรภาคเดิมปรับตัวให้เข้ากับการตั้งค่าของนอร์ส สิ่งนี้สะท้อนการเล่าเรื่องโดยTýrเชิญ Kratos มาเผชิญหน้ากับอดีตของเขา การกลับมาสู่รากเหง้าของกรีกทั้งกลไกและเชิงบรรยายนำเรื่องราวของ Kratos เต็มวง
เกมนอร์สไม่ได้ตีความใหม่ พวกเขาแนะนำนวัตกรรมเช่นกลไกการขว้างปาของ Leviathan Axe ซึ่งเป็นระบบ Parry ที่ได้รับการปรับปรุงโดยประเภทโล่และหอกเวทมนต์ ของRagnarök ทำให้สามารถต่อสู้ได้เร็วขึ้นและระเบิดได้ เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร

นอกเหนือจากกลไกและการสำรวจ Norse Duology พัฒนาการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ ความเศร้าโศกของ Kratos ต่อภรรยาของเขาและความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนของเขากับ Atreus ได้กลายเป็นแกนกลางทางอารมณ์ซึ่งเป็นการออกจากการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม วิธีการอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของยุคนอร์ส
ความสำเร็จ ของ God of War เกิดจากการดูเกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่เป็นการขยายการเดินทางของ Kratos วิธีการนี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
อย่างไรก็ตามการคิดค้นใหม่ที่รุนแรงไม่ใช่สูตรที่รับประกันได้ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าบ่อยครั้ง แต่ก็ยังไม่ได้รับการดูแลอย่างต่อเนื่องในการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ การเปลี่ยนไปสู่การออกแบบเกม RPG แบบเปิดโล่งในขณะที่ทำกำไรได้ทำให้ตำนานหลักของซีรีส์เจือจางและนำไปสู่การวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อหา ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรด้วย Mirage ของ Creed Mirage ของ Assassin แสดงให้เห็นถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นจากการละทิ้งสิ่งที่ทำให้ซีรีส์ประสบความสำเร็จ
ผลลัพธ์คำตอบความสำเร็จ ของ God of War อยู่ในการนำทางของการเปลี่ยนแปลงที่มีทักษะ เกมนอร์สในขณะที่การออกเดินทางที่รุนแรงยังคงดึงดูดความสนใจหลักของ Kratos และกลไกพื้นฐานของซีรีส์ มันสร้างขึ้นจากการต่อสู้ที่ร้อนแรงของไตรภาคเดอะลอร์กรีกเพิ่มการปรับปรุงเช่นตัวเลือก Rage ที่ขยายตัวอาวุธใหม่และการเผชิญหน้าที่หลากหลาย การเพิ่มเติมเหล่านี้ทำให้ตำนานลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยไม่ประนีประนอมตัวตนของซีรีส์
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่า (อียิปต์หรืออย่างอื่น) จะต้องรักษาแนวทางวิวัฒนาการนี้ ในขณะที่เกมนอร์สเน้นการต่อสู้ผลงานในอนาคตจะถูกตัดสินจากความลึกของการเล่าเรื่องซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของความสำเร็จของ Norse Duology วิวัฒนาการของ Kratos จากสัตว์ประหลาดที่เต็มไปด้วยความโกรธไปจนถึงพ่อที่ซับซ้อนและผู้นำแสดงพลังของการเล่าเรื่อง เกมในอนาคตจะต้องสร้างความแข็งแกร่งนี้ในขณะเดียวกันก็แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่น่าจดจำและน่าจดจำ