《戰神》系列是四個遊戲機世代的遊戲節中流。克拉托斯(Kratos)的複仇之旅從2005年開始,他無視期望,在其他長期運營的特許經營者步履蹣跚的地方蓬勃發展。這種壽命源於適應的意願。關鍵的2018年重新啟動,將Kratos從古希臘移植到北歐神話,發生了巨大變化的演示和遊戲玩法,但保留了該系列的本質。甚至在這一廣受讚譽的轉變之前,開發商索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)巧妙地完善了該系列,以確保其持續的成功。
重塑仍然至關重要。導演科里·巴洛格(Cory Barlog)暗示了潛在的埃及或瑪雅人的環境,最近的謠言表明,埃及人可能是下一個環境。古埃及的豐富文化和神話具有引人注目的潛力。但是,新設置僅僅是開始。未來的戰神遊戲必須重塑自己,就像基於希臘三部曲的成功元素,增強和精煉的北歐遊戲一樣。

希臘三部曲跨越了十年,逐步完善了其駭人聽聞的戰鬥。戰神第三之神利用PlayStation 3的力量,具有改進的魔術系統,以補充近戰戰爭和更廣泛的挑戰敵人。改進的相機角度展示了遊戲的圖形進步。
但是,重新啟動犧牲了一些元素。希臘三部曲的平台和拼圖元素在很大程度上是由於轉變為第三人稱,肩膀的觀點而缺乏的。拼圖仍然存在,但重新設計了以冒險為中心的遊戲玩法。
戰神ragnarök的Roguelike DLC,瓦爾哈拉(Valhalla),特別是複活的戰場,這是原始三部曲的特色,將其改編成北歐環境。這反映了敘事,týr邀請克拉托斯面對他的過去。無論是機械還是敘事,這種重返希臘根源都帶來了克拉托斯的故事完整的圈子。
北歐遊戲不僅僅是重新解釋; they introduced innovations like the Leviathan Axe's throwing mechanics, a parry system enhanced by shield types, and Ragnarök's magical spear, enabling faster, explosive combat.這些工具促進了整個九個領域的探索,每個領域都有獨特的敵人和視覺效果。

除了力學和探索之外,北歐疾病還顯著發展了講故事。克拉托斯(Kratos)對妻子的悲傷和與阿特魯斯(Atreus)的複雜關係形成了情感核心,這與原始三部曲更殘酷的敘述背道而馳。這種情感方法對北歐時代的成功做出了重大貢獻。
戰神的成功源於將北歐遊戲視為續集,而是將克拉托斯旅程的擴展視為續集。這種方法應指導未來的分期付款。
但是,根本性的重塑不是保證的公式。刺客信條儘管經常設置變化,但並未始終保持各一代的粉絲參與度。轉向開放世界的RPG設計,雖然有利可圖,但稀釋了該系列的核心知識,並引起了對內容膨脹的批評。最近,隨著刺客信條的海市rage樓,最近進行的校正嘗試表明,放棄了使一系列成功的東西的潛在陷阱。
Answersee結果戰神的成功在於它熟練的變革導航。北歐遊戲雖然是激進的離開,但仍保留了克拉托斯的核心吸引力和系列的“基本力學”。它建立在希臘三部曲的激烈戰鬥之上,增加了諸如擴大的憤怒選擇,新武器和多樣化的戰鬥相遇等增強功能。這些增加加深了知識,而不會損害該系列的身份。
未來分期付款,無論設置如何(埃及人或其他方式),都必須保持這種進化方法。儘管北歐遊戲強調戰鬥,但未來的參賽作品可能會根據其敘事深度進行判斷,這是北歐疾病成功的關鍵要素。克拉托斯(Kratos)從充滿憤怒的怪物到復雜的父親和領導者的演變展示了講故事的力量。未來的遊戲必須以這種力量為基礎,同時引入大膽,令人難忘的變化。