God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。 2018年の重要な再起動、古代ギリシャから北欧神話へのクラトスの移植、劇的に変化したプレゼンテーションとゲームプレイは、シリーズの本質を保存しました。この絶賛されたシフトの前でさえ、開発者のソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その継続的な成功を保証しました。
再発明は依然として重要です。監督のコリー・バーログは、潜在的なエジプトまたはマヤの環境をほのめかしており、最近の噂では、エジプトの環境が次にあるかもしれないことを示唆しています。古代エジプトの豊かな文化と神話は、魅力的な可能性を提供します。ただし、新しい設定はほんの始まりに過ぎません。将来のゴッドオブウォーゲームは、ギリシャの三部作の成功した要素に基づいて構築され、それらを強化し、精製するのと同じように、自分自身を再発明しなければなりません。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を徐々に洗練しました。 PlayStation 3のPowerを活用したGod of War IIIは、改良された魔法システムと、乱闘戦闘とより挑戦的な敵の配列を補完しました。改善されたカメラアングルは、ゲームのグラフィカルな進歩を紹介しました。
ただし、再起動はいくつかの要素を犠牲にしました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、第三者の肩越しの視点への移行により、北欧のゲームにはほとんど存在しませんでした。パズルは残っていましたが、アドベンチャーに焦点を当てたゲームプレイのために再設計されました。
ゴッドオブウォーラグナロクのログラケのDLC、ヴァルハラは、特に元の三部作の特徴であるバトルアリーナを復活させ、それらを北欧の設定に適応させました。これは物語を反映しており、ティルはクラトスに彼の過去に立ち向かうように誘いました。このギリシャの根に戻って、機械的にも物語的にも、クラトスの物語が完全に輪になった。
北欧のゲームは単なる再解釈ではありませんでした。彼らは、Leviathan Axeの投げメカニック、シールドタイプによって強化されたParryシステム、 Ragnarökの魔法の槍などの革新を導入し、より速く、爆発的な戦闘を可能にしました。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。

力学と探索を超えて、北欧のデュロジーはストーリーテリングを大幅に進化させました。クラトスの妻に対する悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係は、感情的な核心を形成しました。これは、元の三部作のより残忍な物語からの逸脱です。この感情的なアプローチは、北欧の時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの成功は、北欧のゲームを続編としてではなく、クラトスの旅の延長として見ることに起因しています。このアプローチは、将来の分割払いをガイドする必要があります。
ただし、ラジカル再発明は保証された式ではありません。アサシンの信条は、頻繁に設定された変更にもかかわらず、何世代にもわたってファンの関与を一貫して維持していません。 Open-World RPGのデザインへの移行は、収益性がありますが、シリーズのコアの伝承を希釈し、コンテンツの肥大化に関する批判につながりました。アサシンクリードミラージュとのコース修正に関する最近の試みは、シリーズが成功したものを放棄する潜在的な落とし穴を示しています。
回答結果ゴッドオブウォーの成功は、その巧みな変化のナビゲーションにあります。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスのコアアピールとシリーズの基本的なメカニズムを保持していました。ギリシャの三部作の燃えるような戦闘の上に構築され、拡張された怒りのオプション、新しい武器、多様な戦闘の出会いなどの機能強化が追加されました。これらの追加は、シリーズのアイデンティティを損なうことなく、伝承を深めました。
将来の分割払いは、設定(エジプトまたはその他)に関係なく、この進化的アプローチを維持する必要があります。北欧のゲームは戦闘を強調したが、将来のエントリーは、ノルスデュロジーの成功の重要な要素である物語の深さで審査される可能性が高い。怒りに満ちたモンスターから複雑な父親とリーダーへのクラトスの進化は、ストーリーテリングの力を示しています。将来のゲームは、この強さに基づいて構築する必要があり、同時に大胆で記憶に残る変更を導入する必要があります。