Серия God of War была основой PlayStation для четырех поколений консоли. Мстительное путешествие Кратоса, начиная с 2005 года, бросило вызов ожиданиям, процветая там, где другие давние франшизы колебались. Это долговечность проистекает из готовности адаптироваться. Основная перезагрузка 2018 года, пересадшая Кратос от древней Греции в скандинавскую мифологию, резко изменила презентацию и игровой процесс, но сохранил сущность серии. Еще до этой известной смены разработчик Сони Санта -Моника тонко усовершенствовала серию, обеспечив ее дальнейший успех.
Переосмысление остается решающим. Режиссер Кори Барлог намекнул на потенциальные египетские или майя, и недавние слухи предполагают, что египетская обстановка может быть следующей. Богатая культура и мифология древнего Египта предлагают убедительный потенциал. Однако новая настройка - это только начало; Будущие игры God of War должны заново изобрести себя, так же, как норвежские игры, основанные на успешных элементах греческой трилогии, улучшая и совершенствуя их.

Греческая трилогия, охватывающая десятилетие, постепенно усовершенствовала свой взломать борьбу. God of War III , используя силу PlayStation 3, показал обновленную магическую систему, дополняющую боевые бои ближнего боя и более широкий спектр сложных врагов. Улучшенные углы камеры продемонстрировали графические достижения игры.
Перезагрузка, однако, пожертвовала некоторыми элементами. Элементы платформы и головоломки греческой трилогии в значительной степени отсутствовали в норвежских играх из-за перехода к перспективе от третьего человека, за исключением плеча. Остались головоломки, но были переработаны для игрового процесса, ориентированного на приключения.
God of War Roguelike DLC, Вальхалла, Вальхалла, в частности, воскресная битвенная арена, особенность оригинальной трилогии, адаптируя их к норвежской обстановке. Это отражало повествование, когда Тир пригласил Кратоса противостоять его прошлому. Это возвращение к греческим корням, как механически, так и повествовательно, принесла историю Кратоса полный круг.
Норвежские игры не были просто переосмыслением; Они представили инновации, такие как механика броски Leviathan Axe, парировая система, усиленная типами щитов, и волшебное копье Рагнарука , обеспечивая более быстрый, взрывной бой. Эти инструменты облегчали разведку в девяти сферах, каждая с уникальными врагами и визуальными эффектами.

Помимо механики и исследования, норвежская дуология значительно развила рассказывание историй. Горе Кратоса по поводу его жены и его сложные отношения с Атреусом сформировали эмоциональное ядро, отход от более жестокого повествования первоначальной трилогии. Этот эмоциональный подход значительно способствовал успеху норвежской эры.
Успех Бога войны проистекает из просмотра норвежских игр не как продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Этот подход должен направлять будущие рассрочки.
Однако радикальное переосмысление не гарантированная формула. Assassin's Creed , несмотря на частые изменения настройки, не постоянно поддерживает вовлечение вентиляторов в поколении. Перемещение к дизайну RPG с открытым миром, хотя и прибыльным, разбавил основной сериал и привел к критике в отношении раздувания контента. Недавние попытки коррекции, с Assassin's Creed Mirage , демонстрируют потенциальные ловушки, чтобы отказаться от того, что сделало серию успешной.
Результаты ответаУспех Бог войны заключается в его умелой навигации по переменам. Норвежские игры, в то время как радикальный отъезд сохранил основную апелляцию Кратоса и основную механику серии. Он основан на огненном бою греческой трилогии, добавляя усовершенствования, такие как расширенные варианты ярости, новое оружие и разнообразные боевые встречи. Эти дополнения углубили знания, не ставя под угрозу идентичность серии.
Будущие рассрочки, независимо от обстановки (египетского или иного), должны поддерживать этот эволюционный подход. В то время как норвежские игры подчеркивали борьбу, будущие записи, вероятно, будут оцениваться по их глубине повествования, ключевой элемент успеха норвежской дуологии. Эволюция Кратоса от заполненного яростью монстра до сложного отца и лидера демонстрирует силу рассказывания историй. Будущие игры должны опираться на эту силу, одновременно внедряя смелые, запоминающиеся изменения.