Starfield's afgezwakt geweld: een opzettelijke ontwerpkeuze
Bethesda's Starfield was aanvankelijk gepland voor meer grafisch geweld, inclusief onthoofding, maar koos uiteindelijk voor een minder viscerale aanpak. Volgens personagekunstenaar Dennis Mejillones (die werkte aan zowel Starfield als Fallout 4) kwam volgens personagekunstenaar voort uit een combinatie van technische hindernissen en verhalende overwegingen.
De enorme verscheidenheid aan karakterpantser en helmen vormde belangrijke animatie -uitdagingen. Het nauwkeurig weergeven van gewelddadige acties zoals onthoofden zonder glitches of onrealistische visuals te creëren, bleek te complex, vooral gezien Starfield's aanhoudende post-lancering technische problemen. Het ontwikkelingsteam heeft waarschijnlijk een pragmatische keuze gemaakt om verdere complicaties te voorkomen.
Naast de technische beperkingen speelde de stilistische toon van Starfield ook een sleutelrol. Mejillones benadrukte het contrast tussen Fallout's donkere humoristische Gore en Starfield's meer geaarde, realistische sci-fi setting. Hoewel de game knikken naar Bethesda's meer gewelddadige titels bevat (zoals de recente door DOOM geïnspireerde inhoud), zou overdreven geweld zijn botst met zijn algehele sfeer en mogelijk verstoorde onderdompeling.
Deze beslissing, hoewel mogelijk teleurstellend voor sommige fans die hunkeren naar meer realisme of overdreven actie, komt overeen met het algemene ontwerp van Starfield. Het gevechtssysteem van de game, hoewel aanzienlijk verbeterd ten opzichte van Fallout 4, handhaaft een niveau van realisme dat Extreme Gore zou kunnen hebben ondermijnd. De keuze om grafisch geweld te voorkomen, lijkt daarom een berekende beslissing te zijn die technische haalbaarheid in evenwicht is met de beoogde toon en sfeer van het spel.