ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် နိုင်ငံ၏မိုဘိုင်းဂိမ်းလွှမ်းမိုးမှုကို အံတုပြီး ပေါက်ကွဲကြီးထွားမှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်အတွင်း အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကာ 2023 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% ကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (2022 ကိန်းဂဏန်းများ) နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သေးငယ်သည်ဟု ထင်ရသော်လည်း၊ အထူးသဖြင့် ဂျပန်ယန်း၏ မကြာသေးမီက အားနည်းမှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းဖြင့် ဤတိုးတက်မှုသည် သိသာထင်ရှားပါသည်။
ဤ မြင့်တက်လာမှုသည် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းကိရိယာများ ၀ယ်လိုအား မြင့်တက်လာခြင်းနှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းတို့ အပါအဝင် အချက်များစွာကြောင့် ဖြစ်သည်။ Statista သည် ယခုနှစ် ၀င်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းအထိ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။
လူကြိုက်များသောယုံကြည်ချက်နှင့်ဆန့်ကျင်ဘက်၊ ဒေါက်တာ Serkan Toto သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ရှည်လျားသောသမိုင်းကြောင်းကို PC ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် မီးမောင်းထိုးပြပြီး ၎င်းသည် အမှန်တကယ်ပျောက်ကွယ်သွားမည်မဟုတ်ကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြသည်။ လက်ရှိ ထွန်းကားမှုသည် အဓိကအချက်များစွာဖြင့် လှုံ့ဆော်နေသည်-
- Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC ခေါင်းစဉ်များ။
- Steam ၏ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ဂျပန်ဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် တိုးချဲ့တည်ရှိမှု။
- PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ ရရှိနိုင်မှု တိုးလာခြင်း၊ တစ်ခါတစ်ရံ စတင်သည့်နေ့၌ပင်။
- ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ။
အဓိက ကစားသမားများသည် ဤတိုးတက်မှုကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ Final Fantasy XVI ကဲ့သို့သော ခေါင်းစဉ်များကို PC သို့ ယူဆောင်လာရန် Square Enix ၏ လှုပ်ရှားမှုသည် ကွန်ဆိုးလ်နှစ်ခု/PC နှစ်ခုကို ဖြန့်ချိရန် ၎င်းတို့၏ ကတိကဝတ်နှင့်အတူ အဓိက ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond ဦးဆောင်သော Microsoft ၏ Xbox ဌာနခွဲသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို တိုးချဲ့နေပြီး Square Enix, Sega, နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် မိတ်ဖက်များရရှိကာ အဆိုပါပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများကို တွန်းအားပေးရန်အတွက် Xbox Game Pass ကို အသုံးချလျက်ရှိသည်။ StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုကို ပိုမိုကြီးထွားစေသည်။ &&&]