Dans la lignée arcanique , votre classe dicte tout votre style de jeu, façonnant vos capacités, vos forces et votre progression globale. En commençant par des classes de base, vous monterez vers de puissants sous-classes et vous atteignez enfin Elite Super Classes, chacun offrant des compétences uniques et des avantages de combat uniques. La maîtrise du bon chemin de classe est cruciale pour la survie et la domination, ce qui fait de votre sélection initiale l'une des décisions les plus critiques de la lignée arcanique . Ce guide fournit une liste de niveau complète et une ventilation détaillée pour vous aider à optimiser votre personnage.
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Table des matières
------------------ Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
- Liste des niveaux de classe de base
- Liste des cours de base
- Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
- Liste des niveaux de sous-classe
- Liste de sous-classe
- Toutes les super classes de lignée arcanique classée
- Liste de niveau des super classes
- Liste des super classes
- Comment former des cours et monter de niveau
Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
Ce sont vos cours de départ. Au niveau 5, vous en choisissez un à mettre à niveau, bien que vous puissiez allouer des points de spécialisation au préalable. Chaque classe de base excelle dans des zones de combat spécifiques - sagement sagement!
Liste des niveaux de classe de base

Bien que la liste des niveaux de classe de base affiche une certaine disparité, toutes les classes sont viables. Le voleur prouve constamment l'option de départ la plus forte.
Liste des cours de base
Cours de base | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • STAB (50 or) - Coût: 1, Chamètre de recharge: 2, type: physique, dommages: 6, mise à l'échelle: STR, effet: inflige des saignements • Sable de poche (50 or) - Coût: 2, recharge: 3, type: physique, dommage: n / a, mise à l'échelle: STR, effet: inflige la cécité. Capacités passives : • Thievery (50 or) - Augmentation de l'or de toutes les sources. • Agile (50 or) - vitesse de sprint accrue. | Le voleur excelle dans un combat rapide, engageant et se désengageant rapidement. Leurs compétences ennemis désorientant et infligent des saignements. Les capacités rentables en font un choix de départ le plus élevé. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1, Chamor de recharge: 3, Type: Physique, Dommages: 7, mise à l'échelle: STR, EFFET: Chance d'étourdir • Double Slash (50 Gol Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • Swift Fighter (50 or) - Les Dodges réussis accordent un speed buff. | Slayer est un concessionnaire de dégâts de milieu de gamme, bien élargissant avec des dommages physiques et STR. Ils infligent du poison et infligent des dégâts d'éclatement. L'esquive fournit une augmentation de la vitesse. |
![]() | Capacités actives : • barrage (55 or) - Coût: 2, recharge: 5, type: physique, dommage: 3,33 x 3, mise à l'échelle: STR • endurer (55 or) - Coût: 1, recharge: 5, durée: 2 tours, mise à l'échelle: n / a, effet: 25% Capacités passives : • lutte contre les prouesses (55 or) - augmentation des dégâts d'armes de Cestus. • Corps de fer (55 or) - Réduction des dommages lors du blocage. | Une classe de mêlée en tanky, les artistes martiaux utilisent leurs poings pour briser les défenses et bloquer les attaques. Ils subissent des dégâts réduits lors du blocage. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1, Chamor de recharge: 3, Type: Physique, Dommages: 7, mise à l'échelle: STR, EFFET: Chance d'étourdir • Double Slash (50 Gol Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • L'entraînement en force (50 or) - Augmentation de la taille de la parade des blocs. | Les guerriers infligent des dégâts d'éclatement élevés avec une chance d'étourdir. Ils évoluent avec des dommages physiques et STR, en utilisant des épées. |
![]() | Capacités actives : • Missile magique (40 or) - Coût: 0, recharge: 0, type: magie, dommage: 6, échelle: arc, effet: changements de couleur basés sur la couleur de l'âme. Capacités passives : • Formation universitaire (40 or) - Dégâts accrus d'armes du personnel. • Câche (40 or) - Chance d'évasion accrue; Ciblage ennemi réduit. | Les sorciers ont une seule capacité active, en se concentrant sur les attaques à distance et le soutien. La spécialisation Arcane augmente leurs dégâts. Ils sont vulnérables en combat rapproché. |
Alors que le voleur et le tueur se démarquent, d'autres cours offrent des forces uniques. L'assistant, par exemple, est une classe de niche avec un potentiel élevé.
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Les sous-classes se déverrouillent au niveau 5 et offrent une polyvalence et une puissance. Ils peuvent être modifiés à tout moment.
Liste des niveaux de sous-classe

Malgré le petit nombre de sous-classes, chacun offre des avantages uniques et puissants.
Liste de sous-classe
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • Latiner Minor (400 or) - Coût: 2, recharge: 10, durée: 4 tours, effet: augmente les dommages de l'équipe de 5%, réduit les dommages entrants de 5% et fournit une régénération de petite santé. • Rebanar Major (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 10, Effet: inflige vulnérable pour quatre tours et aveugles pour trois tours. Capacités passives : • Curar Forte (article utilitaire) (400 or) - Sacrifie 3% de santé pour guérir l'équipe pour 6% de leur santé. | Les bardes sont un soutien exceptionnel, offrant aux amateurs de champ d'effets et de débuffes. Curar Forte est une puissante guérison des partis, mais soyez prudent car il peut être mortel. |
![]() | Capacités actives : • Mélange dangereux (200 or + 1 Small Health Potion) - Coût: 2, Chambre de recharge: 6, Type: Physique, Dommages: 5, Échelle: STR / ARC, EFFET: Applique 3 Debuffs aléatoires (ne peut pas être esquivé ou bloqué). Capacités passives : • Gut de fer (200 or + 1 potion de peau ferrus) - réduit les effets de potion auto-dommageables. • Créer du chaudron (élément utilitaire) (200 or + 1 potion d'invisibilité) - engendre un chaudron. • Certifié (200 or) - permet de vendre des potions et des ingrédients à l'apothicaire. | Les alchimistes se spécialisent dans la création et l'utilisation de potion, infligeant des dommages, appliquant les buffs / débuffs et générant des revenus. |
![]() | Capacités actives : • Mark (250 GOLD + CAPAUX DE MOLOHRAGE) - Coût: 1, Chambre de recharge: 2, Type: Physique, Dommages: 7, Échelle: STR, EFFET: Ajoute des ennemis tués au bestiaire (ne peut pas être esquivé ou bloqué). • Expose (250 Gold + Fragment agité) - Coût: 2, Chambre de recharge: 6, durée: 4 tours, effet: marque un ennemi, doubler leur faiblesse. Capacités passives : • Bestiarary (élément utilitaire) (GRATUIT) - Fournit des informations sur les ennemis tués; Améliore les taux de baisse des articles pour les ennemis enregistrés. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - Permet à accrocher des rencontres (dommages continus tout en s'accroupissant). | Beastmasters boost le butin et les chutes d'articles. L'enregistrement des monstres dans le bestiaire améliore les taux de chute. Ils peuvent également affaiblir les ennemis et leur équipe. |
Considérez attentivement votre choix de sous-classe, car chacun offre des avantages uniques. Alchemist et Beastmaster sont particulièrement utiles pour les gains économiques et l'amélioration de l'acquisition d'articles.
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Les super classes se déverrouillent au niveau 15 et représentent le summum de la puissance. Ils sont coûteux à obtenir et à mettre à niveau.
Liste de niveau des super classes

La liste des niveaux met en évidence des différences significatives entre les super classes. Slayer Super Classes se classent régulièrement.
Liste des super classes
Super classes | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • Blazing Barrage (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 5, Type: Feu, dommage: 2,1 x 8, Échelle: STR, effet: barrage multi-coup qui peut infliger une brûlure. • Fire Sutra (400 or) - Coût: 1, Chamètre de recharge: 6, type: incendie, effet: habilite les armes avec le feu, infligeant une brûlure. • Flamme Drop (400 or) - Coût: 3, Chambre de recharge: 5, Type: Fire, Dommages: 15, Échelle: STR, EFFET: Éclatement des dégâts du feu, endommage également les ennemis adjacents. • Holy Mantra (400 or) - Coût: 2, chronomètre: 6, Type: Saint, Effet: Fournit des buffs de défense et de résistance. Capacités passives : • Blessé poings (400 or) - bloc plus fort et guérison accrue. | Les moines sont exceptionnellement forts, offrant des guérison, des boucliers, des dégâts d'éclatement et des buffs. Leurs attaques infligent des brûlures. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de rendez-vous (400 or) - Coût: 2, recharge: 5, type: physique, dégâts: 3,5 x 3 + 3,5 Si saignement, mise à l'échelle: STR, effet: trois attaques rapides, dégâts bonus si l'ennemi saigne, guérisse. • Éruption de sang (400 or) - Coût: 3, Chambre de recharge: 9, Type: Magic, Dommages: 16, échelle: STR / ARC, EFFET: AOE Explosion sanguine, sacrifie une certaine santé. • Blood Burst (400 Or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 5, Type: Physique, Dommages: 2,5 x 4, échelle: STR / ARC, Effet: Aoe Burst d'éclats de sang. Capacités passives : • Blood Berserk (400 or) - dommages accrus en fonction de la santé manquante (1,5x à 50% de santé). • Deranged Fighter (400 or) - Debuffs déclenche Berserk. | Les impalateurs fournissent des pics de dégâts massifs et des attaques AOE. La santé inférieure augmente la production de dommages. |
![]() | Capacités actives : • SPIRTTEUR DE COIDE (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 5, Type: Physique, Dommages: 16, échelle: arc, effet: attaque dévastatrice, inflige vulnérable. • Darklight Drain (400 Or) - Coût: 2 (ou plus), Chodgon: 7, Type: Dark, Dommage: 2 x Toutes les énergies disponibles, mise à l'échelle: STR, EFFET: Échelles de dégâts avec énergie. • Rage Empower (400 Or) - Coût: 1, Chambre de recharge: 7, durée: 5 tours, effet: multiplicateur accru des dégâts, défenses réduites. Capacités passives : • Entraînement à l'épée des grandes épées (400 or) - Permet d'utiliser l'épée GRAND. • La soif de sang (400 or) - des dommages accrus lors de la mort des ennemis (40% augmentent en dessous de 30% de santé). | Les Berserkers donnent la priorité aux dommages à la défense, à gagner des dommages en fonction de la santé et des victimes. |
![]() | Capacités actives : • Appelez le squelette (400 or) - Coût: 2, chronomètre: 8, Type: Dark, Effet: Invocant un squelette. • Darklight Drain (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 5, Type: Dark, Dommages: 6, échelle: arc, effet: draine la vie ennemie, auto-guérison et invocation. • Rlever Dead (400 or) - Coût: 3, Chambre de recharge: 25, Type: Dark, Dommages: 12, échelle: arc, effet: ravive un allié tombé. Capacités passives : • Caster foncé (400 or) - Gain d'énergie accru par tour. • Death Siphon (400 or) - La mort des ennemis guérit et accorde une augmentation de la vitesse. | Les nécromanciers invoquent les squelettes, drainent les ennemis et relancent des alliés, offrant des avantages uniques. |
![]() | Capacités actives : • Prière de nettoyage (400 or) - Coût: 2, recharge: 5, Type: Saint, Effet: nettoie toutes les débuts. • Sainte Grace (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 5, Type: Saint, Effet: Échelle de guérison massive avec STR et ARC. • Éclatement léger (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 5, Type: Saint, Dommages: 9, échelle: arc, effet: Aoe Attaque infligeant la cécité (ne peut pas être esquivée). Capacités passives : • Retours gracieux (400 or) - La guérison des alliés accorde aux amateurs. • Emissaire sacré (400 or) - augmente toute la guérison de 50%. | Les saints excellent à la guérison et au nettoyage, gagnant des buffs lors de la guérison des alliés. |
![]() | Capacités actives : • Empalation Strike (400 or) - Coût: 1, Chambre de recharge: 4, Type: Physique, Dommages: 14, Échelle: STR, EFFET: Inflige 2 saignements. • Danse fluide (400 or) - Coût: 3, recharge: 6, type: physique, dommage: 1,35 x 8, échelle: STR, effet: dommages AoE. • Domaine simple (400 or) - Coût: 2, recharge: 6, Type: Physique, Effet: Compters Attaques ennemies. Capacités passives : • double lame (400 or) - permet un double manain. • Traine parry (400 or) - Chance de parer les attaques tout en bloquant. | Les danseurs de lame mangent deux armes, infligeant des dégâts élevés et ayant des options défensives. |
![]() | Capacités actives : • Blaze (400 or) - Coût: 1, Chamètre de recharge: 5, Type: Feu, Dommages: 7, échelle: arc, effet: Aoe Fire Attack. • Lightning Crash (400 or) - Coût: 3, Chambre de recharge: 7, type: magie, dommages: 14, échelle: arc, effet: Aoe Lightning Attack avec une chance d'étourdir. • Gale SUPLIFT (400 or) - Coût: 3, recharge: 12, Type: Nature, Durée: 4 tours, Effet: augmente la vitesse de l'équipe et l'esquive, abaisse le bloc ennemi et la chance d'esquiver. Capacités passives : • Maître élémentaire (400 or) - Dommages élémentaires réduits. • Caster (400 or) - Gain d'énergie accru par tour. | Les élémentalistes utilisent la magie élémentaire, offrant des attaques AoE, des étourdissements et des amateurs de équipe. |
![]() | Capacités actives : • Holy Crash (400 or) - Coût: 2, recharge: 6, Type: Holy, Dommage: 11, échelle: STR / END, EFFET: AoE Dommage, tire aggro. • Résonation pure (400 or) - Coût: 2, recharge: 9, Type: Saint, Durée: 5 tours, effet: Réduction des dommages et salon de régénération pour la santé pour les alliés. • Appel sacré (400 or) - Coût: 2, temps de recharge: 7, type: Saint, durée: 3 tours, effet: réduction des dommages et bouclier réfléchissant les dommages pour un allié. Capacités passives : • Fighter durable (400 or) - Dommages considérablement réduits. • L'entraînement à borde (400 or) - permet d'utiliser un bouclier. | Les paladins sont durables et infligent des dégâts importants, offrant aux buffs forts aux alliés. |
![]() | Capacités actives : • Rallying Shout (400 Or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 7, Durée: 4 tours, effet: Buffs Alliés, dessine Aggro. • Décharge (400 or) - Coût: 2, recharge: 4, Type: Magic, Dommage: 10, échelle: STR / SPD, Effet: AoE Attaque avec une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 6, type: physique, dommage: 14, échelle: STR / SPD, effet: attaque à cible unique avec une chance d'étourdir. Capacités passives : • Fighter enraciné (400 or) - permet d'utiliser un bouclier. • Slayer Posé (400 or) - Les esquives et les blocs récupérent la santé (guérison réduite sur la base du SPD). | Les Lancers sont bien équilibrés, offrant des étourdissements AOE, des buffs et une récupération de la santé sur les Dodges / Blocks. |
![]() | Capacités actives : • barrage de barrage (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 5, Type: Physique, Dommage: 5, échelle: STR, EFFET: Trois barres obliques, dégâts bonus si l'ennemi saigne. • Poison Poison (400 Or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 7, Type: Poison, Dommages: 5, échelle: STR / SPD, Effet: Aoe Poison Trap. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 6, type: physique, dommage: 14, échelle: STR / Luck, effet: attaque à cible unique. Capacités passives : • Blader (400 or) - dommages accrus de la poignard et infliction de saignement. • Voleur avancé (400 or) - Booting amélioré. | Les voyous se concentrent sur les dommages et le poison, avec des capacités de pillage améliorées. |
![]() | Capacités actives : • Appelez Darkbeast (400 or) - Coût: 1, recharge: 4, Type: Dark, Effet: Invocation a Darkbeast (habilité par Darkcores). • Dark Smite (400 or) - Coût: 2, Chamètre de recharge: 4, Type: Dark, Dommage: 2 x 4, Échelle: arc, effet: quatre frappes autonomes par la chance du critique. • Darkcore Eruption (400 or) - Coût: 1, Chamètre de recharge: 4, Type: Dark, Effet: Dommages et débuffes, mise à l'échelle avec les sombres consommés. Capacités passives : • Darkborne (400 or) - Les attaques critiques créent des darkcores; Strike Scales avec Arc. • Spirit Wraith (400 or) - Les convocations sont autonomes et gagnent en vie en dessous de 40% HP. | Dark Wraiths est spécialisé dans l'invocation et la magie noire, avec des dégâts et des options de débuff. |
![]() | Capacités actives : • Florish (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 6, Type: Nature, Dommages: 9, Échelle: arc / SPD, effet: AoE Dommage, abaisse la défense, augmente la vitesse et l'aggro. • Vernière vivace (400 or) - Coût: 3, Chamètre de recharge: 12, Type: Nature, Dommages: 3, échelle: arc / SPD, effet: AoE Dommages sur quatre tours. • Stinger (400 or) - Coût: 2, recharge: 4, type: poison, dommages: 7, échelle: arc / SPD, effet: dommages AoE, inflige du poison et vulnérable. • Enrichissement (400 or) - Coût: 1, recharge: 5, durée: 3 tours, effet: Alliés de buffs. Capacités passives : • Verdant Archer (400 or) - Les esquives et les crits accordent des dommages et des augmentations de vitesse. | Les Rangers utilisent la magie de la nature, offrant des attaques AOE, un poison et des buffs. |
![]() | Capacités actives : • Formulaire ombre (400 or) - Coût: 1, Chamètre de recharge: 7, durée: 2 tours, effet: invisibilité, dommages accrus lors de l'attaque suivante. • Éventail de poison (400 or) - Coût: 3, recharge: 7, type: poison, dommages: 3,5 x 3, mise à l'échelle: STR / ARC, effet: Aoe Poison Attack. • Strike Stealth (400 or) - Coût: 2, Chambre de recharge: 6, Type: Physique, Dommages: 10, Échelle: STR, Effet: Attaque de cible unique Inflitant de maudire. Capacités passives : • Shadow (400 or) - Chance de passer à travers les attaques. • Empoisonneur (400 or) - Les attaques critiques appliquent du poison. | Les assassins hiérarchisent la furtivité et l'élimination des cibles uniques, en utilisant le poison et l'invisibilité. |
![]() | Capacités actives : • Éblouissement sombre (750 or) - Coût: 1, chronomètre: 4, type: sombre, dommage: 7, échelle: arc, effet: inflige plusieurs débuts. • Anchor ABYSS (750 or) - Coût: 2, recharge: 11, Type: Hex, durée: 3 tours, effet: supprime et empêche le gain d'énergie. • Abyss inverse (750 or) - Coût: 3, recharge: 6, Type: Hex, Effet: redirige les débuts vers l'équipe ennemie. Capacités passives : • Flaws inverses (750 or) - gagne les bonus en étant étouffé. • Tacticien (750 or) - commence des combats avec des ennemis infligés à la vulnération. | Les Hexers se concentrent sur le débuffage et la perturbation de la magie ennemie, gagnant des bonus de leurs propres débuts. |
![]() | Capacités actives : • Fracée de concassage (750 or) - Coût: 2, recharge: 6, type: physique, dommages: 9, échelle: STR, effet: inflige vulnérable. • Tableau des fêtes (750 or) - Coût: 2, recharge: 4, type: physique, dommages: 1,5 x 7, échelle: STR, effet: dommages AoE. • Bulst Combo (750gold) - Coût: 3, Chambre de recharge: 6, Type: Physique, Dommage: 2,5 x 4, échelle: STR / Luck, effet: combo à quatre coups, dégâts bonus si l'ennemi est vulnérable. Capacités passives : • Crusher (750 or) - Autonomisé lors de l'application d'effets négatifs. • Bruiser (750 Or) - Agmentation de la vitesse et de la défense en dessous de 50% HP. | Les Brawlers excellent pour infliger des dégâts et obtenir des stimulations défensives lorsqu'elles sont faibles en matière de santé. |
Les super classes offrent des styles de jeu divers. Considérez la mise à l'échelle de la santé, la vitesse, les dommages à l'éclatement et les capacités AOE lors de votre sélection. Le moine, par exemple, se démarque en raison de ses attaques de feu et de ses équipes d'équipe.
Comment former des cours et monter de niveau

Pour s'entraîner et faire évoluer vos cours, localisez les entraîneurs de classe dispersés dans le monde du jeu. Ils peuvent être difficiles à trouver, donc une préparation approfondie est recommandée.
Cela conclut notre liste et notre guide de niveau de classe de lignées arcaniques complètes. Pour plus d'assistance, explorez nos autres guides.