Kung ikaw ay isang tagahanga ng mga laro na baluktot sa isip na hamon ang parehong mga kasanayan sa pang-unawa at paglutas ng problema, ang superliminal ay isang dapat na paglalaro. Itakda sa loob ng surreal na tanawin ng iyong sariling hindi malay, ang larong ito ay gumagamit ng konsepto ng pananaw upang lumikha ng mga puzzle na nangangailangan ng malikhaing pag -iisip. Hindi tulad ng tradisyonal na mga laro, hindi ka maaaring mamatay sa superliminal . Kahit na hindi mo sinasadyang ibagsak ang isang bagay na mabigat sa iyong sarili, ito ay nagba -bounce lamang - pagkatapos ng lahat, lahat ito ay nangyayari sa loob ng iyong isip.
Upang makapagsimula, ang silid ng kasanayan ay nag -aalok ng isang mahusay na pagpapakilala sa mga mekanika. Pumili ng mga bagay at mag -eksperimento sa kanilang laki. Kapag naglabas ka ng isang bagay na malapit sa sahig o isang pader, nagiging mas maliit ito. Kung ilalabas mo ito habang naghahanap ng mas malayo, lumalaki ito nang malaki. Sa pamamagitan ng pag -uulit ng prosesong ito, maaari mong manipulahin ang mga bagay upang magkasya sa iyong mga pangangailangan, kung lumilikha ito ng mga hakbang, tulay, o platform.
Sumisid tayo sa buong superliminal walkthrough, antas ayon sa antas.
Antas 1 - Induction
Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa mga pangunahing mekanika ng laro.
Palaisipan 1
Lagdaan ang kontrata kung nais mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor.
Palaisipan 2
Gumamit ng mga pawns sa mesa upang magsanay, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Ang isang higanteng chess piraso ay humaharang sa iyong landas. Piliin ito, ihulog ito malapit sa sahig, at tumalon sa ibabaw nito.
Palaisipan 3
Ang exit door ay nasa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Pag -urong sa tuktok na bloke sa pamamagitan ng pagbagsak nito malapit sa sahig, tumalon sa nahulog na piraso ng chess, at pagkatapos ay tumalon papunta sa block upang lumabas.
Palaisipan 4
Maglagay ng isang bagay sa pindutan upang mapanatiling bukas ang pinto. Gamitin ang kubo - hindi mahalaga kung gaano ito kalaki - at mabilis na dumulas sa pintuan.
Palaisipan 5
Kunin ang kubo, tumingin sa kisame, at ibagsak ito nang paulit -ulit upang mapalago ito nang mas malaki. Kapag malaki ang sapat, gamitin ito bilang isang hakbang upang maabot ang pintuan sa sulok.
Palaisipan 6
Tumingin sa kaliwang window, kunin ang pawn, at ilagay ito sa pindutan sa kanan. Maingat na ihanay ito gamit ang anino, pagkatapos ay lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Paikutin ang mga bagay upang malutas ang mga puzzle. Halimbawa, kunin ang keso, tumingin up, at ihulog ito upang lumikha ng isang rampa na humahantong sa pintuan.
Palaisipan 8
Pag -urong ng napakalaking bloke sa pamamagitan ng pagpapakawala nito malapit sa sahig, pagkatapos ay ilagay ito sa pindutan sa kanan ng pintuan.
Palaisipan 9
I -drop ang napakalaking bloke malapit sa dingding upang pag -urong ito, pagkatapos ay ihanay ito sa pamamagitan ng sirang window upang pindutin ang pindutan na lampas.
Palaisipan 10
Posisyon ang bloke upang maalis ang tuktok ng dingding, pakawalan ito, at mahuhulog ito sa katabing silid. Kung napalampas nito ang pindutan, manu -manong ilagay ito doon at magpatuloy.
Palaisipan 11
Ang pagpapalawak ng winky exit sign ay nagbibigay -daan sa iyo upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay. Ilabas ito upang buksan ang pintuan.
Palaisipan 12
Huwag pansinin ang pindutan at sa halip itulak ang pader ng ladrilyo gamit ang keso ng keso. Gawin itong sapat na malaki upang itumba ang mga nakahahadlang na mga panel ng dingding at magpatuloy.
Antas 2 - Optical
Ang antas na ito ay bumubuo sa mga pangunahing mekanika, na nagpapakilala ng mas kumplikadong mga puzzle.
Palaisipan 1
Mag -navigate sa hotel, kunin ang pintuan ng exit ng sunog, at itabi ito. Gamitin ang pagpipinta sa gabi upang umakyat sa susunod na lugar.
Palaisipan 2
I -align ang mga bagay sa talahanayan upang makabuo ng isang perpektong kubo, na mag -pop out at magsisilbing hakbang sa exit.
Palaisipan 3
Linya ang mga bulaklak gamit ang checkered cube upang ipakita ang mga nakatagong hagdan, pagkatapos ay palakihin ang mga ito upang maabot ang mataas na pintuan.
Palaisipan 4
Gamitin ang mga hagdan ng kubo upang ma -access ang hagdan at ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng exit ng sunog na may haligi upang maisaaktibo ito.
Palaisipan 5
Linya ang kubo sa kisame, palakihin ito, at umakyat sa itaas na antas. Mula doon, linya ang berdeng pipe na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess.
Palaisipan 6
Kunin ang buwan, paikutin ito, at palakihin ito nang sapat upang maglakad sa maliit na pintuan sa itaas. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 3 - Cubism
DICE DOURATE Ang antas na ito, na nangangailangan ng estratehikong pagmamanipula sa pag -unlad.
Palaisipan 1
Kunin ang dice sa silid ng curator at gawin itong sapat na malaki upang maabot ang exit.
Palaisipan 2
Gumamit ng mas maliit na dice bilang isang stepping na bato upang umakyat sa malaking dice.
Palaisipan 3
Kunin ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas, at kunin ang air vent sa ilalim ng sahig.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang upang mag -navigate sa silid.
Palaisipan 5
I-slide ang gitnang dice sa sahig at hilahin ang kaliwang dice sa kanan. Tumalon papunta dito upang maabot ang hagdan.
Palaisipan 6
Pumili ng anumang panig ng gumuho na dice at gamitin ito bilang isang rampa upang lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Posisyon ang dice malapit sa hagdan. Kung sumabog ito, maaari itong bumuo ng mga hakbang. Kung hindi man, gumamit ng anumang piraso upang lumikha ng isang rampa.
Palaisipan 8
Itapon ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan at ipasok ang kubo. Tumungo sa elevator upang matapos ang antas.
Antas 4 - Blackout
Ang antas na ito ay nakatuon sa pagtagumpayan ng takot at pag -navigate sa kadiliman.
Palaisipan 1
Iwasan ang patay-dulo at maglakad sa kanan upang mahanap ang exit.
Palaisipan 2
Sundin ang maliit na platform sa sahig upang tumawid sa pulang hukay.
Palaisipan 3
Umakyat sa mga silhouetted na hagdan sa pamamagitan ng paglalakad pabalik sa kadiliman.
Palaisipan 4
Palakihin ang exit sign at gamitin ito upang mag -navigate sa pamamagitan ng pulang silid. I -drop ito bago dumaan sa huling pintuan.
Palaisipan 5
Gamitin ang exit sign upang maipaliwanag ang bodega sa pamamagitan ng baso. Umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na exit.
Palaisipan 6
Makipag -ugnay sa generator ng ideya, i -on ito, at dumiretso sa elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 5 - Clone
Ang antas na ito ay nagpapakilala ng mga mekanika ng pag -clone, kung saan dumarami ang mga bagay kapag nakikipag -ugnay sa.
Palaisipan 1
Ilagay ang tinanggal na pinto sa berdeng pindutan upang buksan ang pintuan.
Palaisipan 2
Lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan ng sunog upang umakyat sa dingding.
Palaisipan 3
Spawn maraming mga orasan, palakihin ang mga ito, at isalansan ang mga ito upang makabuo ng isang hagdanan.
Palaisipan 4
I -clone ang mansanas, tumingin up, at ilabas ito upang kumatok ang mas maliit na mansanas sa pindutan.
Palaisipan 5
Umakyat sa hagdan at i -clone ang mansanas papunta sa berdeng pindutan.
Palaisipan 6
I -clone ang sign ng Somnasculpt upang maabot ang tuktok na antas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan.
Antas 6 - Dollhouse
Ang antas na ito ay naghahamon sa mga manlalaro na mag -isip nang malikhaing may labis na mga bagay.
Palaisipan 1
Palakihin ang manika hanggang sa sapat na malaki upang maglakad. Ipasok at tumalon sa mga maleta upang magpatuloy.
Palaisipan 2
Pumutok ang tagahanga upang ibagsak ang mga bloke ng Jenga at palayain ang pintuan.
Palaisipan 3
Pumili at palakihin ang bintana upang maglakad dito.
Palaisipan 4
I -inflate ang kastilyo at gamitin ito upang balansehin sa diving board.
Palaisipan 5
Posisyon ang mga pintuan upang lumikha ng isang makitid na daanan, pagkatapos ay pisilin.
Palaisipan 6
Ipasok ang bahay ng Cardboard Doll upang pag -urong at magpatuloy.
Antas 7 - Labyrinth
Pinagsasama ng antas na ito ang pagmamanipula ng gravity at masalimuot na mga puzzle.
Palaisipan 1
Pakikitungo sa alarm clock loop sa pamamagitan ng paglalakad sa pagpipinta.
Palaisipan 2
I -drop ang nahulog na pintuan upang magbunyag ng isang butas at tumalon.
Palaisipan 3
Bumagsak sa crack sa pamamagitan ng pag -back up upang maabot ang susunod na lugar.
Palaisipan 4
Basagin ang hagdanan ng spiral sa sahig upang maabot ang susunod na antas.
Palaisipan 5
Gumamit ng dice upang umakyat sa itaas na antas ng pool.
Palaisipan 6
Gamitin ang piraso ng Knight Chess upang hawakan ang pindutan.
Palaisipan 7
Ibahin ang anyo ng dice upang maabot ang antas ng kama at gamitin ang kubo sa teleport.
Palaisipan 8
Lumiko ang mga pader ng 2D sa mga silid -tulugan at ipasok ang