nier:automata and drakengard の作成者であるYoko Taroは、最近、芸術的な媒体としてのビデオゲームに対する ICO の深い影響について議論しました。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされた ICO は、そのミニマリストの美学的で刺激的な言葉のない物語のカルトステータスを迅速に獲得しました。
Taroは、確立されたゲームプレイの規範からの革新的な出発として、ゲームの革新的なコアメカニック - 手を握ってヨルダを導くことを強調しました。彼は、「 ico が女の子のサイズのスーツケースを携帯することを要求していたので、信じられないほどイライラするだろう」と指摘した。プレイヤーインタラクションのこの根本的な変化は、ゲームデザインの一般的な概念に挑戦しました。
当時、成功したゲームデザインは、単純なビジュアルでさえ、ゲームプレイを魅力的に優先していることがよくありました。 ICOは、純粋に機械的な革新よりも感情的な深さとテーマの共鳴を優先しました。 Taroは、 ico は、芸術と物語が単なる装飾ではなく、ゲームプレイエクスペリエンスに不可欠である可能性があることを実証したと主張しました。
- ico *「エポックメイキング」を呼び出して、サロはゲーム開発のコースを変更したと信じています。彼は、微妙な相互作用と大気の世界構築を通じて、深い意味を伝える能力を称賛しました。
ICO を超えて、Taroは他の2つの影響力のあるタイトルを引用しました:Toby Foxの Undertale とPlaydead's Limbo 。彼は、これらのゲームが ICO とともに、インタラクティブメディアの表現力豊かな能力を拡大し、ビデオゲームの深く感動的で知的刺激的な体験を提供する可能性を証明していると考えています。
これらのゲームに対するTaroの感謝は、彼自身の作品の創造的な井戸に対する貴重な洞察を提供し、強力で多面的なアート形式としてのビデオゲームの進行中の進化を強化します。