Yoko Taro, célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement gagné le statut de culte pour son récit esthétique et évocateur et évocateur sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base innovant du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme départ révolutionnaire par rapport aux normes de jeu établies. Il a souligné: "Si ICO vous obligeait à porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce changement fondamental dans l'interaction des joueurs a contesté les notions dominantes de conception de jeu.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes. ICO , cependant, a priorisé la profondeur émotionnelle et la résonance thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a fait valoir que ICO a démontré que l'art et le récit pouvaient faire partie intégrante de l'expérience de gameplay, plutôt que de simples embellissements.
Appelant ICO «époque», Taro l'a attribué pour avoir modifié le développement du jeu. Il a salué sa capacité à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de iCo , Taro a cité deux autres titres influents: les limbes de Toby Fox et Playdead . Il pense que ces jeux, ainsi que ico *, ont élargi les capacités expressives des médias interactifs, prouvant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences profondément émouvantes et stimulantes intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de son propre travail et renforce l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et multiforme.