前PlayStation执行官Shuhei Yoshida透露,他本来可以抵制索尼在现场服务的游戏中备受争议的推动力。吉田(Yoshida)领导Sie Worldwide Studios,从2008年到2019年,他对Sony在这项投资中承认的固有风险表示担忧。
这一说法在PlayStation的现场服务冠军面临重大挑战中到来。虽然 Helldivers 2 取得了杰出的成功,成为了有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅12周内售出了1200万个单位,但其他企业已经步履蹒跚。
Concord是一个值得注意的例子,成为Playstation最大的游戏失败之一,由于球员的数量极低而被关闭仅数周。据报道,该项目的初始开发费用约为2亿美元(根据Kotaku的说法,该项目并未涵盖整个开发成本,IP权利或Firewalk Studios的收购),这证明是昂贵的挫折。这是在取消了顽皮的狗的 《我们的最后 多人游戏》之后,以及最近的两个未经宣布的现场服务冠军 - 一个来自BluePoint的War God * Project of BluePoint,另一个来自Bend Studio(Days Gode Deven Devenseers)。
吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),在Kinda Funny Games采访中猜测,如果他在Hermen Hulst(现任Sony Internictive Entertainment Studio Business Group)职位上,他将抵制现场服务推动。他强调了资源分配的困境:将资金从 《战神 》等既定特许经营权转移到潜在风险的现场服务企业。但是,他承认索尼出发后提供了更多的资源,旨在同时支持单人游戏和现场服务项目。他以 Helldivers 2 *意外的胜利为由,强调了这个竞争市场中成功的固有风险和不可预测的性质。
索尼的财务电话提供了进一步的见解。 Hiroki Totoki(Sony总裁,首席运营官和CFO)讨论了从 Helldivers 2 的成功和 Concord 失败的经验教训,强调了对早期用户测试和内部评估的需求。他还指出,索尼的“孤立组织”和 Concord 的发行窗口(接近 黑色神话:Wukong )是其表现不佳的因素。 Sadahiko Hayakawa(Sony Finance and IR索尼高级副总裁)回应了这一观点,强调了对比的结果,并打算在整个工作室中分享这些课程,以改善对现场服务游戏的开发和发出后的支持。该公司计划一个平衡的投资组合,该投资组合将其强大的单人游戏与现场服务企业相结合,承认所涉及的固有风险。
尽管有这些挫折,但仍在开发一些PlayStation Live-Service游戏,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的Fairgame $ *。