전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 게임에 저항했을 것이라고 밝혔다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios를 이끌었던 Yoshida는 소니 가이 투자에서 인정 한 고유의 위험에 대한 재미있는 게임에 대한 우려를 표명했습니다.
이 진술은 PlayStation의 라이브 서비스 타이틀에 대한 중요한 과제 속에서 도착합니다. Helldivers 2 는 놀라운 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 대가 팔린 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 벤처 기업은 흔들렸다.
주목할만한 예인 Concord는 PlayStation의 가장 큰 게임 실패 중 하나가되었으며, 플레이어 수가 매우 낮아 몇 주 동안 지속되기 전에 몇 주 동안 지속되었습니다. Kotaku에 따르면 초기 개발 비용 (전체 개발 비용, IP 권리 또는 Firewalk Studios Acquisition을 다루지 않은 수치)은 비용이 많이 드는 것으로 판명 된이 프로젝트는 비용이 많이 들었다. 이것은 Naughty Dog의 The Last of Us 멀티 플레이어 게임의 취소와 더 최근에는 Bluepoint와 Bend Studio (Days Gone Developers)의 다른 두 가지 미확인 라이브 서비스 타이틀- 전쟁 * 프로젝트.
31 년 만에 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 유쾌한 게임 인터뷰에서 Hermen Hulst의 (현재 소니 대화식 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO) 직책에 있었기 때문에 라이브 서비스 푸시에 저항했을 것입니다. 그는 자원 할당 딜레마를 강조했습니다. 그러나 그는 소니가 출발 후 증가 된 자원을 제공하여 단일 플레이어 및 라이브 서비스 프로젝트를 동시에 지원하는 것을 목표로했다는 것을 인정했다. 그는이 경쟁 시장에서 고유의 위험과 예측할 수없는 성공의 본질을 강조하면서 Helldivers 2 의 예기치 않은 승리를 인용했습니다.
소니의 재무 요청은 더 많은 통찰력을 제공했습니다. Hiroki Totoki (Sony President, COO 및 CFO)는 Helldivers 2 의 성공과 Concord 의 실패 모두에서 배운 교훈을 논의하여 이전 사용자 테스트 및 내부 평가의 필요성을 강조했습니다. 그는 또한 소니의 "사일로드 조직"과 콩코드 의 릴리스 창 ( 검은 색 신화 : Wukong 에 가까운)을 지적했다. Sadahiko Hayakawa (Sony Finance and IR 소니 수석 부사장)는이 감정을 반영하여 대조적 인 결과와 스튜디오에서 이러한 수업을 공유하여 라이브 서비스 게임에 대한 개발 및 출시 후 지원을 개선하려는 의도를 강조했습니다. 이 회사는 강력한 싱글 플레이어 타이틀과 라이브 서비스 벤처를 결합한 균형 잡힌 포트폴리오를 계획하여 관련된 위험을 인정합니다.
이러한 좌절에도 불구하고 Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $ *를 포함한 여러 PlayStation 라이브 서비스 게임이 여전히 개발 중입니다.