前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。吉田(Yoshida)領導Sie Worldwide Studios,從2008年到2019年,他對Sony在這項投資中承認的固有風險表示擔憂。
這一說法在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰中到來。雖然 Helldivers 2 取得了傑出的成功,成為了有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅12周內售出了1200萬個單位,但其他企業已經步履蹣跚。
Concord是一個值得注意的例子,成為Playstation最大的遊戲失敗之一,由於球員的數量極低而被關閉僅數周。據報道,該項目的初始開發費用約為2億美元(根據Kotaku的說法,該項目並未涵蓋整個開發成本,IP權利或Firewalk Studios的收購),這證明是昂貴的挫折。這是在取消了頑皮的狗的 《我們的最後 多人遊戲》之後,以及最近的兩個未經宣布的現場服務冠軍 - 一個來自BluePoint的War God * Project of BluePoint,另一個來自Bend Studio(Days Gode Deven Devenseers)。
吉田(Yoshida)在31年後離開索尼(Sony),在Kinda Funny Games采訪中猜測,如果他在Hermen Hulst(現任Sony Internictive Entertainment Studio Business Group)職位上,他將抵製現場服務推動。他強調了資源分配的困境:將資金從 《戰神 》等既定特許經營權轉移到潛在風險的現場服務企業。但是,他承認索尼出發後提供了更多的資源,旨在同時支持單人遊戲和現場服務項目。他以 Helldivers 2 *意外的勝利為由,強調了這個競爭市場中成功的固有風險和不可預測的性質。
索尼的財務電話提供了進一步的見解。 Hiroki Totoki(Sony總裁,首席運營官和CFO)討論了從 Helldivers 2 的成功和 Concord 失敗的經驗教訓,強調了對早期用戶測試和內部評估的需求。他還指出,索尼的“孤立組織”和 Concord 的發行窗口(接近 黑色神話:Wukong )是其表現不佳的因素。 Sadahiko Hayakawa(Sony Finance and IR索尼高級副總裁)回應了這一觀點,強調了對比的結果,並打算在整個工作室中分享這些課程,以改善對現場服務遊戲的開發和發出後的支持。該公司計劃一個平衡的投資組合,該投資組合將其強大的單人遊戲與現場服務企業相結合,承認所涉及的固有風險。
盡管有這些挫折,但仍在開發一些PlayStation Live-Service遊戲,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的Fairgame $ *。