元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスゲームへの物議を醸すプッシュに抵抗したことを明らかにしています。 2008年から2019年までSie Worldwide Studiosを率いたYoshidaは、この投資でSonyが認めた固有のリスクについて、ちょっと面白いゲームに懸念を表明しました。
この声明は、PlayStationのライブサービスタイトルにとって大きな課題の中で届きます。 Helldivers 2 は驚くべき成功を収め、わずか12週間で販売された1200万ユニットで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のベンチャーは動揺しています。
顕著な例であるConcordは、プレイヤー数が非常に低いために閉鎖される前に数週間続くプレイステーションの最大のゲーム障害の1つになりました。伝えられるところによると、このプロジェクトは、最初の開発で約2億ドルの費用がかかっています(Kotakuによると、開発コスト、IP権利、またはFirewalk Studiosの買収をカバーしていない数字は、費用のかかる後退を証明しました。これは、Naughty Dog's The Last of Us マルチプレイヤーゲームのキャンセルに続き、最近では2つの未発表のライブサービスタイトルです。BluePointのGod of War *プロジェクトとBend Studio(Days Gone Developers)のもう1つのプロジェクトに続きました。
ヨシダは31年後にソニーを出発し、ちょっと面白いゲームのインタビューで、彼がハーメンハルスト(現在のソニーインタラクティブエンターテインメントスタジオビジネスグループCEO)のポジションで、ライブサービスのプッシュに抵抗していたと推測しました。彼は、資源配分のジレンマを強調しました。 God of War のような確立されたフランチャイズから、潜在的に危険なライブサービスベンチャーへの資金をそらすことです。しかし、彼は、ソニーが出発後に増加したリソースを提供し、シングルプレイヤーとライブサービスプロジェクトの両方を同時にサポートすることを目指していることを認めました。彼は、 Helldivers 2 の予想外の勝利を引用して、この競争市場での成功の固有のリスクと予測不可能な性質を強調しました。
ソニーの財務コールは、さらなる洞察を提供しました。 Hiroki Toki(Sony President、COO、およびCFO)は、 Helldivers 2 の成功と Concord の失敗の両方から学んだ教訓について議論し、以前のユーザーテストと内部評価の必要性を強調しました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」と コンコード のリリースウィンドウ( 黒い神話に近い:ウーコン )のパフォーマンスの低下に貢献する要因として指摘しました。 HayakawaのSadahiko(Sony Sineer Bbace Bace Bace Bace Bace Bace of Finance and IR)は、この感情を繰り返し、対照的な結果を強調し、これらのレッスンをスタジオ全体で共有して、ライブサービスゲームの開発と発売後のサポートを改善しました。同社は、強力なシングルプレイヤータイトルとライブサービスベンチャーを組み合わせたバランスの取れたポートフォリオを計画し、関連する固有のリスクを認めています。
これらのset折にもかかわらず、Bungieの Marathon 、Guerrilla's Horizon Online 、Haven Studioの FairGame $ など、いくつかのPlayStationライブサービスゲームがまだ開発中です。