从干旱的沙漠和郁郁葱葱的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,穿越他们的采石场以追求自己的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查还是揭示了一个令人惊讶的充满活力的生态系统,小动物在泥潭中蠕动,散布在整个过程中的古老文明的残余物中蠕动。
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, offers insight into the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away this oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot dissipate, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors of隐藏的人造文物。”
在泥浆里下来
第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监详细阐述了团队对油井盆地的愿景:“我们已经在风向平原和猩红色的森林中有两个水平的广阔地区,因此我们决定在垂直互动的境内近距离地变化。上层地层聚集,像泥浆一样,它越深,熔岩和其他物质就会越热。”Tokuda补充说:“从中部到较低的地层,您会发现类似于水生生物的生物,让人联想到深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,想象一下如果水上生物居住在陆地上的样子,我们将采用这种知识。我们应用了该知识来设计油井盆地的生物和Ecosostery的生物和Ecososters和Ecossemes and Ecosystems and Ecosystem和Ecosystems和Ecosystems和Ecosystems and Ecosystems and Ecosystems and Ecosystems和Ecosystems和Ecosystems and EcosyStem和EcosyStem。”。”
在很多过程中,这个炽烈的贫瘠荒原变成了一个充满活力的生态系统。富士(Fujioka)强调了这一对比:“在休耕和倾向期间,烟雾浪费了火山或温泉等。但是,在丰富的过程中,它具有清晰的,类似海洋的色调。密切观察环境生物学;您会发现通常在海底上发现的生物。”油井盆地的生态系统是独一无二的。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持虾和螃蟹等贝类,以及提供生肉的小怪物。较大的怪物捕食较小的怪物,而怪物反过来又滤过了环境和油质的微生物。这些微生物从地热热中得出能量。与依靠阳光和植被的迎风平原和猩红色的森林不同,油井盆地的生态系统在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的大型怪物也很明显。 ROMPOPOLO是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,就是一个例子。 Fujioka解释了其设计: “我们将其设计为居住在沼泽的棘手怪物,并用储存的有毒气体造成混乱。疯狂的科学家在其设计过程中经常出现的疯狂科学家的形象。这个概念启发了其略带化学紫色的色彩和发光的红色眼睛。令人惊讶的是,它从它的帕利科设备上也很可爱。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”。
阿贾拉坎的火焰
另一个新的怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的,燃烧的大猩猩,但比猩红色森林的congalala的剪影更苗条。 阿贾拉坎(Ajarakan)的武术启发运动主要使用拳头,使其具有独特的魅力。
Tokuda explains: "When designing fanged beasts, their hips are usually low to the ground, placing their heads at the hunter's eye level. This can make it harder to sense the threat. Therefore, we aimed for a top-heavy, towering silhouette. We added flame elements fitting the Oilwell Basin and grappling attacks reminiscent of a wrestler, highlighting its physical strength. It combines strength, physical attacks, and火焰,就像它的攻击一样,它融化了东西并将其扔向您。”
藤卡补充说:“随着独特的怪物出现,我们认为这是一个介绍一个易于理解优势的怪物的好时机。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它猛击或猛击拳头以造成火焰,从而通过直接的攻击使它变得强大。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与利用毒气和油西尔特的Rompopolo不同,Ajarakan的外观和攻击强调了该地区的层次结构。富士(Fujioka)解释了阿贾拉卡(Ajarakan)的设计进化:“最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们与艺术家和设计师合作,以更具个性。在一个火热的位置,我们将火焰和热量融合在一起,而不仅仅是火灾,但不仅仅是烈火。设计的设计似乎使它的反向燃料相似,类似于它的动力,类似于It temporting It toperan temperiation It toperan tement iT sepertan tement iT tement Acala。任何东西都增加了它的个性。
与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan专注于直接的力量。为了避免简单的动作,藤本指出,团队在开发结束时添加了越来越浮华的动作。 “我们添加了各种技术,例如跳跃,卷曲成球并落在地面上。”
制作中的怪物一代
油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为nu udra ,nu udra是一种像章鱼一样的生物,具有粘稠的,可易燃的油覆盖的身体。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth duna(水)一样,Nu Udra利用该地区的元素(包括)。开发人员强调,Wild的顶点掠食者强烈反映了其地区的要素。
Fujioka解释了Nu Udra的设计: “是的,那是章鱼。当它上升时,我们想要一个惊人的轮廓,在遮盖脸的同时给它赋予了恶魔的角。”
Tokuda指出,Nu Udra的战斗音乐结合了恶魔图像:“作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。这是一种独特而出色的音乐。”
Nu Udra的扭动动作从Lagiacrus(Monster Hunter Tri)等怪物中汲取了灵感。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个像这样的触角怪物。 Tokuda回忆说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。我有有趣的头脑风暴想法,例如“它有很多腿,这意味着要割伤许多部分!”但是,包括技术局限性在内的挑战阻止了我长期以来一直对此提出的意识。”
富士讨论了像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触角怪物的影响:“我们有兴趣在战略上使用此类怪物,因为它们的轮廓和印象与标准怪物不同。包括太多独特的怪物可以导致疲劳,但在对当时的效果会带来强烈的影响。向上,看到它飞过,然后想,“那是什么?”看到一些不寻常的东西,例如隐身,有一种冒险的感觉。”Tokuda补充说:“我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管技术与Nu Udra相比限制了Yama Tsukami的行动,但他们的目的是创造令人难忘的印象。
访谈揭示了团队对怪物创造的奉献精神,利用各种技术并借鉴了庞大的思想库。 Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。“尽管Yama Tsukami和Nakarkos攻击了固定位置的触角,但Nu Udra利用其头足动物的特征自由移动。启用的游戏玩法是我们第一次尝试的东西。”
富士岛继续说:“触手的怪物构成了技术挑战,例如控制它们相对于地形和目标。在野外发展期间,技术部门的测试进行得非常好,使我们能够实现这一目标。”
Tokuda补充说:“看到测试,我们决定使其成为油井盆地的顶点捕食者。这就是这个怪物的影响。”“由于技术原因,许多建议被拒绝,但我终于尝试了其中之一。”
Nu Udra的动画经过精心详细介绍。受到足够的伤害后,它围绕着古老的管道行驶,甚至毫不费力地进入小孔。每个运动都为藤欧艺术团队带来了挑战。 “我们广泛地用Nu Udra来描绘灵活的身体。在开发开始时,我们提出了不合理的想法,无论其可行性如何。这是一种自我挑战,尽管它为我们的艺术家带来了挑战,但如果我们能够使它起作用,那么最终产品看起来很棒。”
团队利用新技术来实现他们积累的理想表达。他们甚至尝试不确定的概念。访谈提供了对怪物猎人发展过程的见解。
托库达(Tokuda)叙述:“当将其运动实施到一个洞中时,动画师告诉我,'当您削弱它并回到巢穴中时,请等待!”他们希望我看到它进入它的洞,我记得回答:“太神奇了!”动画师看起来很满意。”
藤卡补充说:“这可能并不容易看到,但是它如何在管道上蠕动。我希望您检查一下。只有游戏才能实时描绘这种事情,而不是预先渲染的场景。我为此感到非常自豪,因为它是对员工努力的结晶。”富士对荒野的详细怪物和团队的成就很明显。
与Nu Udra战斗证明具有挑战性;它的灵活的身体几乎没有开口。如果您离得太近,它会用头部反击。成功打破触手会导致其切断的尖端在地面上摔下来。是否可以销毁所有触手?
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。根据您的计数方式,所有接地式的腿部零件都可以切断。最初,切断的触手ter骨thrash thrash但随着时间的流逝腐烂。雕刻腐烂的零件会产生差的材料。这适用于其他怪物的可损坏零件,例如尾巴。”“ Nu Udra使用其触角进行攻击。我们的目的是通过使用其头和火焰的重点攻击和效应攻击来实现独特的节奏。我们希望有一个巨大的怪物发射攻击。使用许多触手,目标是在多人狩猎中不明确的,因此在多人狩猎中不明确。因此,我们在Tentace sigation and toctions intersiate partions toctiate partions intimatie tistipation andive andiate tistiate''''''''''''''
Nu Udra有时将其触角猛撞到地面上。发光区域(其感官器官)表示其攻击。但是,Flash炸弹无效,因为它不依赖视力。
Tokuda提供了击败Nu Udra的建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的部分。猎人应该确定攻击的位置。切断触手会减少效应攻击,改善移动性。它是适合多人游戏的怪物,因为使用SOS Flares,包括支持猎人,可以增强经验丰富的目标,可以增强体验。”富士大学扩展了:“我们将其设计为动作游戏;销毁零件有助于打败它。Gravios是相似的;您发现如何通过破坏其坚硬的装甲来击败它。仔细观察怪物的动作并做出决策适合怪物猎人的方法。”
欢迎聚会
富士岛提到了Gravios,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。坟墓覆盖着岩石甲壳和排放热气,非常适合油井盆地。 Tokuda解释了Gravios的重新出现:“考虑到与油井盆地环境相匹配的怪物,适合游戏的发展,并避免与其他怪物相似,我们认为Gravios会带来新的挑战。”
Gravios的身体比以前更艰难。攻击其岩石甲壳会产生红色伤口,从而引起重点罢工。
Tokuda在Wild中解释了Gravios的设计:“将Grastios带到野外时,我们想保持其硬度。从游戏设计的角度来看,我们希望它在重大进展后出现。最初很难击败其坚硬的身体,但猎人发现使用伤口系统并零件破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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关于巴萨里奥斯(Basarios),格雷夫斯(Gravios)的少年形式,藤本(Fujioka)指出:“对不起,但是巴萨里奥斯(Basarios)会撤下这一形式。”团队仔细考虑了怪物的重新出现,以确保它们充分利用。巴萨里奥斯(Basarios)的排斥表明该团队在讨论后决定反对其包容性。其他许多怪物也会出现在油井盆地中。