건조한 사막과 무성한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매혹적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 채석장을 추구하기 위해 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 생생한 생태계를 보여줍니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 대한 통찰력을 제공합니다. "Oilwell Basin은 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방 스프링으로 알려진이 오일, 소화기, 소화기, 소기업, 소만 기름, 소화기, 소화기, 공개 기간, 소화기, 소화기, 소화기. 그리고 숨겨진 인공 유물의 원래 색상. "
멍에 아래로
Kaname Fujioka는 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터 인 Oilwell Basin에 대한 팀의 비전에 대해 정교 해졌습니다. "우리는 이미 Windward Plains와 Scarlet Forest에서 수평 적으로 넓은 지역의 두 곳을 가졌으므로 Oilwell Basin을 구체적으로 상위로 만들기로 결정했습니다. 햇빛은 기름이 진흙처럼 모을수록 더 뜨거워지고 다른 물질로 더 뜨거워집니다. "Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 낮은 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산을 연상시키는 수생 생물과 비슷한 생물을 찾을 수 있습니다. 세계 에서 우리는 수생 생물이 육지에서 살았을 때의 모습을 상상함으로써 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.
이 타오르는 불모의 황무지는 많은 동안 활기찬 생태계로 변합니다. Fujioka는 다음과 같은 대조를 강조합니다. "폴로우와 성향 동안 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 시간에는 분명하고 해양 같은 어조를냅니다. 환경 생물학을 면밀히 관찰하십시오. 일반적으로 해저에서 발견되는 생물을 찾을 수 있습니다."Oilwell Basin의 생태계는 독특합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우 및 게와 같은 조개류뿐만 아니라 생고기를 제공하는 작은 괴물을지지합니다. 더 큰 몬스터는 작은 몬스터를 먹이로 먹이를 먹으며, 이로 인해 환경과 오일로 미생물을 필터하고 소비합니다. 이 미생물은 지열 열에서 에너지를 유래합니다. 햇빛과 초목에 의존하는 Windward Plains 및 Scarlet Forest와는 달리 Oilwell Basin의 생태계는 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물도 뚜렷합니다. 바늘 모양의 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 한 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다. "우리는 그것을 늪지대에 거주하는 까다로운 괴물로 설계하여 저장된 독성 가스로 혼돈을 일으켰습니다. 미친 과학자의 이미지는 설계 과정에서 종종 나타났습니다.이 개념은 약간 화학적 자주색 색상과 빛나는 빨간 눈에 영감을주었습니다. 놀랍게도, 그로 만들어진 장비는 Palico 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.
아자 라칸의 불꽃
또 다른 새로운 괴물은 Ajarakan이며, 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 Scarlet Forest의 Congalala보다 더 얇은 실루엣이 있습니다. 주로 주먹을 사용하는 Ajarakan의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 독특한 매력을줍니다.
"Tokuda는 다음과 같이 설명합니다."Fanged Beasts를 설계 할 때 엉덩이는 일반적으로지면에 낮아서 머리를 사냥꾼의 시선에 두는 것입니다. 따라서 우리는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있습니다. 따라서 우리는 상위 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을 목표로 삼았습니다. 우리는 Oilwell Basin을 장착하고 물리적 인 공격을 강조하고, 물리적 인 공격을 강조하고, 그리고, 물리적 인 공격을 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 우리는 화염 요소를 강화하고, 그 강점을 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, wrestler를 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, wrestler를 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, wrestler을 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, wrestler을 강화하고, 화염은 무언가가 녹아서 당신에게 던지는 공격처럼 공격합니다. "
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "독특한 괴물이 나타나서 쉽게 이해할 수있는 강점을 가진 괴물을 소개하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 그것이 우리가 Ajarakan을 얻는 방법입니다. 주먹을 펀치하거나 슬램하여 화염을 만들어 간단한 공격을 통해 강하게 만듭니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 독 가스와 오일이 달린 롬 포 폴로와는 달리 아자 라칸 (Ajarakan)은 불 같은 외관과 공격으로 눈에 띄며이 지역의 계층 구조를 강조합니다.Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화를 설명합니다. "처음에는 물리적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 예술가와 디자이너들과 더 많은 성격을 부여하기 위해 협력했습니다. 불 같은 위치에 있기 때문에 우리는 화염과 열을 불러 일으켰지 만 단순히 불을 피우지 않았습니다. 단순히 불을 피우는 것이 화염을 발전시키는 것처럼 보였습니다. 특히 강렬한 열을 고려할 수있는 성격을 더하면서 두려움 요소를 추가하십시오. "
Ajarakan은 Rompopolo의 속임수와 달리 간단한 힘에 중점을 둡니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 Fujioka는 팀이 개발 종료를 향해 점점 더 화려한 움직임을 추가했다고 지적했다. "우리는 점프, 공을 컬링하고 땅에 떨어지는 등 다양한 기술을 추가했습니다."
제작에서 괴물 세대
Oilwell Basin의 Apex Predator는 "검은 불꽃"으로, 이제는 슬리미하고 가연성 기름으로 덮인 몸체를 가진 문어 같은 생물 인 Nu Udra 로 드러났습니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로이 지역의 요소 인 Trames를 사용합니다. 개발자들은 Wilds의 정점 포식자가 지역의 요소를 강력하게 반영한다고 강조합니다.
Fujioka는 Nu Udra의 디자인을 설명합니다. "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 그것이 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 원했고 얼굴을 가리면서 악마를주었습니다."
Tokuda는 Nu Udra의 배틀 음악에는 악마 이미지가 포함되어 있습니다. "작곡가에는 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기가 포함되어 있습니다. 독특하고 훌륭한 음악입니다."
Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 이와 같은 촉수 괴물을 만들고 싶었습니다. Tokuda는 다음과 같이 회상합니다. " TRI 의 한 가지 개념은 수중 전투 였으므로 독특한 수중 움직임을 강조하는 낙지 모양의 괴물을 제안했습니다. '다리가 많기 때문에 많은 부분을 의미합니다.'와 같은 재미있는 브레인 스토밍 아이디어가있었습니다. 그러나 기술적 인 제한을 포함한 도전은 그 제안을 오랫동안 유지했습니다. "
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 인상이 표준 괴물과 다르기 때문에 전략적으로 그러한 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 괴물을 포함하여 너무 많은 독특한 몬스터가 피로로 이어질 수 있지만 올바른 순간에 그들을 사용하는 것은 강한 영향을 미칩니다. 위로 날아가는 것을보고, '도대체 뭐야?' 암호와 같은 비정상적인 것을 보는 모험적인 느낌이 있습니다. "Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. Technology는 Nu Udra와 비교하여 Yama Tsukami의 행동을 제한했지만 기억에 남는 인상을주는 것을 목표로했습니다.
인터뷰는 다양한 기술을 활용하고 광대 한 아이디어의 저수지를 그리는 팀의 몬스터 창조에 대한 팀의 헌신을 보여줍니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 중요한 성과를 나타냅니다."야마 쓰 카미 (Yama Tsukami)와 나카르 코스 (Nakarkos)는 고정 된 위치에서 촉수를 공격했지만 Nu Udra는 두족 포드 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. 게임 플레이는 처음으로 시도하는 것입니다."
Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "촉수 몬스터는 지형과 목표에 비해 통제하는 것과 같은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds 의 개발 중에 기술 부서의 테스트는 예외적으로 진행되어 우리가이를 실현할 수있었습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "테스트를 보면서 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. 이것이이 괴물이 얼마나 영향을 미치는지입니다.""기술적 인 이유로 많은 제안이 거부되었지만 마침내 그 중 하나를 시도하고 있습니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 충분한 피해를 입은 후, 그것은 고대 파이프 주위를 감싸서 그 지역을 탐색하고, 작은 구멍을 쉽게 입력 할 수도 있습니다. 각 운동은 후지오카의 예술 팀에 대한 도전을 제시했습니다. "우리는 Nu Udra와의 유연한 신체를 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 타당성에 관계없이 불합리한 아이디어를 제안합니다. 그것은 자기 대금에 관계없이, 예술가들에게 도전을 만들어내는 반면, 최종 제품은 우리가 작동 할 수 있다면 놀랍습니다."
이 팀은 새로운 기술을 활용하여 축적 된 이상적인 표현을 실현합니다. 그들은 불확실한 개념조차 시도합니다. 인터뷰는 몬스터 헌터 개발 과정에 대한 통찰력을 제공합니다.
Tokuda는 다음과 같이 말합니다. "구멍으로 움직임을 구현할 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아갈 때 기다려주세요!'라고 말했습니다. 그들은 내가 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 '놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터는 너무 만족스러워 보였다. "
후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.Fujioka의 Wilds 의 상세한 괴물에 대한 자부심과 팀의 성과는 분명합니다.
Nu Udra와의 싸움은 도전적인 것으로 판명됩니다. 유연한 몸체는 몇 가지 개구부를 제공합니다. 너무 가까워지면 머리를 사용하여 반격이됩니다. 촉수를 성공적으로 파괴하면 지상에서 팁이 절단됩니다. 모든 촉수를 파괴 할 수 있습니까?
Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "많은 촉수를 끊을 수 있습니다. 세는 방법에 따라 모든지면에 터치하는 다리와 같은 부품을 절단 할 수 있습니다. 촉수가 처음에는 썩어 지지만 시간이 지남에 따라 썩은 부품을 조각하면 재료가 열악합니다. 이것은 다른 괴물의 파손 가능한 부품에 적용됩니다.""Nu Udra는 촉수를 공격에 사용합니다. 우리는 헤드와 화염을 사용하여 집중된 공격과 영향 영역 공격을 통해 독특한 템포를 목표로 삼았습니다. 우리는 공격의 사격을 막는 거대한 몬스터를 원했습니다. 많은 촉수를 사용하면 타겟팅은 멀티 플레이어 사냥에서 불분명 할 수 있습니다.
Nu Udra는 때때로 촉수를 땅에 넣습니다. 감각 장기 인 가벼운 방출 영역은 공격을 나타냅니다. 그러나 플래시 폭탄은 시력에 의존하지 않기 때문에 효과가 없습니다.
Tokuda는 Nu Udra를 물리 치는 것에 대한 조언을 제공합니다. "신체는 부드럽고 부드러운 부분이 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격 할 위치를 결정해야합니다. 촉수를 끊으면 효과적인 공격 영역 공격을 줄이고 이동성을 향상시킵니다. 대상이 분리 될 때 멀티 플레이어에 적합한 몬스터입니다.Fujioka는 "우리는 액션 게임처럼 디자인했다. 부품을 파괴하는 것은 그것을 물리 치는 데 도움이된다. Gravios는 비슷합니다. 당신은 거친 갑옷을 파괴하여 그것을 물리 치는 방법을 발견하고 괴물의 움직임을주의 깊게 관찰하고 몬스터 헌터의 접근 방식에 맞는 결정을 내립니다."
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios를 언급합니다. 바위가 많은 갑각으로 덮여 있고 뜨거운 가스를 방출하는 Gravios는 오일 웰 분지에 완벽하게 맞습니다. Tokuda는 Gravios의 회개를 설명합니다. "Oilwell Basin의 환경과 일치하고 게임의 진행을 맞추고 다른 괴물과의 유사성을 피하면서 Gravios가 새로운 도전을 제공 할 것이라고 생각했습니다."
Gravios는 이전보다 더 어려운 몸매를 가지고 있습니다. 바위가 많은 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다.
Tokuda는 야생 의 Gravios의 디자인을 설명합니다. "Gravios를 가져 오면 경도를 유지하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서 우리는 상당한 진보 후에 나타나기를 원했습니다. 처음에는 단단한 몸을 물리 치기가 어렵지만 사냥꾼은 상처 시스템을 사용하여 단서를 찾는 것이 어렵습니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Fujioka는 Gravios의 청소년 형태 인 Basarios와 관련하여 다음과 같이 말합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 이 팀은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 완전히 활용되도록합니다. Basarios의 배제는 팀이 토론 후 포용에 반대하기로 결정했다고 제안합니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다.