Des déserts arides et des forêts luxuriantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traverser leurs paysages à la poursuite de votre carrière, est un élément central de l'expérience de * monstre Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment dynamique, avec de petites créatures se tortillant dans la boue et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, offers insight into the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away this oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot dissipate, revealing the minerals, microorganisms, and the Couleurs originales des artefacts artificiels cachés. "
Dans la boue
Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *, élabore la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell: "Nous avons déjà eu deux lieux horizontalement vastes dans la zone interconnectée du vent. atteint les strates supérieures où l'huile se rassemble comme la boue;Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures ressemblant à la vie aquatique, rappelant les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des Highlands Corals en imaginant ce que ce serait si les créatures aquatiques vivaient sur la terre. Nous avons appliqué cette connaissance pour concevoir les créatures et l'écosystème de l'écosymat."
Cette friche flamboyante et stérile se transforme en un écosystème dynamique pendant les abondants. Fujioka met en évidence ce contraste: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'essentiel, il prend un ton clair et marin. Observez de près la biologie environnementale; vous trouverez des créatures généralement trouvées au sol de l'océan."L'écosystème du bassin Oilwell est unique. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que les petits monstres fournissant de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux plaines du vent et à la forêt écarlate, qui reposent sur la lumière du soleil et la végétation, l'écosystème du bassin Oilwell prospère sur l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont également distincts. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, en est un exemple. Fujioka explique sa conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat habitant les marécages, provoquant un chaos avec son gaz toxique stocké. L'image d'un scientifique fou a fréquemment émergé pendant son processus de conception. Ce concept a inspiré sa coloration violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, l'équipement en fabriqué est assez mignon, tout comme son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant».
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif et enflammé, mais avec une silhouette plus mince que la Congalala de la Scarlet Forest. Les mouvements inspirés des arts martiaux d'Ajarakan, principalement en utilisant ses poings, lui donnent un charme unique.
Tokuda explique: "Lors de la conception de bêtes à crocs, leurs hanches sont généralement basses au sol, en plaçant la tête au niveau des yeux du chasseur. Flames, comme son attaque où il fait fondre quelque chose et vous le jette. "
Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous avons pensé que c'était le bon moment pour introduire un monstre avec des forces facilement comprises. C'est ainsi que nous avons eu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings pour créer des flammes, ce qui le rend fort à travers des attaques directes."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à Rompopolo, qui utilise du gaz toxique et de l'huile, Ajarakan se démarque avec son apparence ardente et ses attaques, mettant l'accent sur la hiérarchie de la région.Fujioka explique l'évolution de la conception d'Ajarakan: "Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des concepteurs pour lui donner plus de personnalité. Étant dans un endroit ardent, nous avons incorporé les incendies et la chaleur, mais pas simplement le feu de feu. Pour faire fondre quoi que ce soit, ajoutant à sa personnalité.
Contrairement à la ruse de Rompopolo, Ajarakan se concentre sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, Fujioka note que l'équipe a ajouté des mouvements de plus en plus flashy vers la fin du développement. "Nous avons ajouté diverses techniques, comme le sauter, le bouclage dans une balle et la chute au sol."
Un monstre générations en fabrication
Le prédateur Apex du bassin Oilwell est la «flamme noire», maintenant révélée comme Nu Udra , une créature de pieuvre avec un corps couvert d'huile inflammable et inflammable. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra utilise l'élément de la région - des flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs Apex des Wilds reflètent fortement l'élément de leur région.
Fujioka explique la conception de Nu Udra: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand il monte, lui donnant des cornes démoniaques tout en obscurcissant son visage."
Tokuda note que la musique de bataille de Nu Udra intègre des images démoniaques: "Les compositeurs ont inclus des phrases et des instruments rappelant la magie noire. C'est un morceau de musique unique et excellent."
Les mouvements tordus de Nu Udra s'inspirent de monstres comme Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé comme celui-ci. Tokuda se souvient: "Un concept de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques. J'ai eu des idées de brainstorming amusantes, comme" il a de nombreuses jambes, ce qui signifie beaucoup de parties à séparer! " Cependant, les défis, y compris les limitations techniques, ont empêché sa réalisation.
Fujioka discute de l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes intéressés à utiliser de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leurs impressions diffèrent des monstres standard. Y compris trop de monstres uniques peuvent conduire à la fatigue, mais en les utilisant au bon moment Créer un fort impact. En haut, voyez-le voler au-dessus et pensez: "Qu'est-ce que c'est que ça?" Il y a un sentiment aventureux de voir quelque chose d'inhabituel, comme des cryptides. "Tokuda ajoute: "Je suis celui qui a placé ça (yama tsukami) là-bas." Alors que Technology a limité les actions de Yama Tsukami par rapport à Nu Udra, ils visaient à créer une impression mémorable.
L'interview révèle le dévouement de l'équipe à la création de monstres, en utilisant diverses techniques et en s'appuyant sur un vaste réservoir d'idées. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka."Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules à partir d'une position fixe, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Le gameplay qu'il permet est quelque chose que nous essayons pour la première fois."
Fujioka poursuit: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme les contrôler par rapport au terrain et à la cible. Pendant le développement des Wilds , les tests du département technique se sont exceptionnellement bien allés, nous permettant de le faire."
Tokuda ajoute: "Voyant les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du Basin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact.""De nombreuses propositions ont été rejetées pour des raisons techniques, mais je peux enfin tenter une d'entre elles."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour d'un tuyau ancien pour naviguer dans la zone, entrant même sans effort. Chaque mouvement a présenté des défis pour l'équipe artistique de Fujioka. "Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra.
L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs expressions idéales accumulées. Ils tentent même des concepts incertains. L'entretien donne un aperçu du processus de développement des chasseurs de monstres.
Tokuda raconte: "Lors de la mise en œuvre de son mouvement dans un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il retourne à son nid, veuillez patienter! " Ils voulaient que je le voie entrer dans son trou, et je me souviens avoir répondu: "C'est incroyable!" L'animateur avait l'air si satisfait. "
Fujioka ajoute: "Ce n'est peut-être pas facile à voir, mais comment il se tortille autour d'une pipe est bien fait. J'espère que vous le vérifierez. Seuls les jeux peuvent représenter de telles choses en temps réel, pas comme une scène pré-renvoyée. Je suis incroyablement fier de cela comme une cristallisation des efforts du personnel."La fierté de Fujioka dans les monstres détaillés de Wilds et les réalisations de l'équipe est évidente.
La lutte contre les nu udra s'avère difficile; Son corps flexible offre quelques ouvertures. Si vous vous rapprochez trop, il contre-attaque en utilisant sa tête. La rupture avec succès d'un tentacule entraîne sa rupture de pointe coupée sur le sol. Est-il possible de détruire tous les tentacules?
Tokuda explique: "Vous pouvez rompre de nombreux tentacules. Selon la façon dont vous comptez, toutes les pièces en forme de jambe touchantes peuvent être coupées. Le battement des tentacules coupés initialement mais pourrir avec le temps. La sculpture pourrie des pièces provoque de mauvaises matériaux. Cela s'applique aux parties cassables d'autres monstres, comme la queue.""Nu Udra utilise ses tentacules pour les attaques. Nous avons visé un tempo unique à travers des attaques ciblées et des attaques d'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions qu'un monstre massif lance un barrage d'attaques. Avec de nombreux tentacles, le ciblage peut être peu clair pour indiquer les cibles et les traits. Par conséquent, nous avons ajouté des organes sensoriels.
Nu udra claque parfois ses tentacules dans le sol. La zone émettrice de lumière, son organe sensoriel, indique ses attaques. Cependant, les bombes flash sont inefficaces car elles ne reposent pas sur la vision.
Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra: "Son corps est doux, avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient déterminer où attaquer. La rompre un tentacule réduit les attaques d'espace-effet, améliorant la mobilité. C'est un monstre adapté à la multijoueur, car les cibles sont divisées. L'utilisation de SOS poussettes, y compris les chasseurs de soutien, peut améliorer l'expérience."Fujioka développe: "Nous l'avons conçu comme un jeu d'action; détruire les pièces aide à la vaincre. Gravios est similaire; vous découvrez comment le vaincre en détruisant son armure difficile. Observer soigneusement les mouvements d'un monstre et prendre des décisions correspond à l'approche de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, recouverte de carapace rocheuse et émettant du gaz chaud, s'adapte parfaitement au bassin Oilwell. Tokuda explique la réapparition de Gravios: "Considérant les monstres correspondant à l'environnement du bassin de Oilwell, en montrant la progression du jeu et en évitant la similitude avec les autres monstres, nous avons pensé que Gravios offrirait un nouveau défi."
Gravios a un corps encore plus dur qu'auparavant. Attaquer sa carapace rocheuse crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.
Tokuda explique la conception de Gravios dans Wilds : "Lorsque nous apportons Gravios, nous voulions maintenir sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions qu'il apparaisse après une progression significative. Il est difficile de vaincre son corps dur initialement, mais les chasseurs trouvent des indices en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
17 images
En ce qui concerne Basarios, la forme juvénile de Gravios, Fujioka déclare: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de monstres, en veillant à ce qu'ils utilisent pleinement. L'exclusion de Basarios suggère que l'équipe a décidé de ne pas l'inclusion après des discussions. De nombreux autres monstres apparaîtront également dans le bassin Oilwell.