Von trockenen Wüsten und üppigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften, um Ihren Steinbruch zu verfolgen, ist ein Kernelement der * Monster Hunter * -Erlebnis. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar kargen Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion ein überraschend lebendiges Ökosystem, bei dem kleine Kreaturen im Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation überall verstreut sind.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, offers insight into the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away this oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot dissipate, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors der versteckten künstlichen Artefakte. "
Runter im Dreck
Kaname Fujioka, Direktorin des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director für *Wilds *, erläutert die Vision des Teams für das Oilwell -Becken: "Wir hatten bereits zwei horizontal expansive Orte im Wind, das sich in den windenden Plains und den Schalenwald entschlossen, das Öl zu erzeugen. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, in der Öl wie Schlamm sammelt.Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte bis zur unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die Wasserleben ähneln, und erinnern an tiefe See- oder Unterwasservulkane. In der Welt haben wir das Ökosystem der Koralle Highlands geschaffen, indem wir uns vorstellten, wie es aussieht, wenn es in Land ist.
Diese loderne, unfruchtbare Ödland verwandelt sich während der Fülle in ein lebendiges Ökosystem. Fujioka hebt diesen Kontrast hervor: "Während des Damals und der Inklimenz rauchen Sie von überall wie ein Vulkan oder eine heiße Quelle. Aber während des Rahmens nimmt es einen klaren, marinenähnlichen Ton an. Beobachten Sie die Umweltbiologie genau; Sie werden Kreaturen finden, die typischerweise auf dem Meeresboden gefunden werden."Das Ökosystem des Oilwell Basins ist einzigartig. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es Schalentiere wie Garnelen und Krabben sowie kleine Monster, die rohes Fleisch liefern. Größere Monster sind auf kleinere Beute, was wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsäle filtern und konsumiert. Diese Mikroorganismen stammen von Energie aus der geothermischen Wärme. Im Gegensatz zu den Windgräber und Scharlachroten, die auf Sonnenlicht und Vegetation angewiesen sind, lebt das Ökosystem des Oilwell -Beckens von der geothermischen Energie.
Auch die großen Monster des Oilwell Basins sind unterschiedlich. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein Beispiel. Fujioka erklärt sein Design: "Wir haben es als ein kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen bewohnt und mit seinem gespeicherten giftigen Gas Chaos bewirkt. Das Bild eines verrückten Wissenschaftlers entstand häufig während seines Entwurfsprozesses. Dieses Konzept inspirierte seine leicht chemische lila Färbung und leuchtende rote Augen. Überraschenderweise ist die Ausrüstung, die daraus kräftig ist, so süß, ebenso wie die Palico -Ausrüstung."
Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant".
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres neues Monster ist Ajarakan, der einem massiven, flammenden Gorilla ähnelt, aber mit einer schlankeren Silhouette als der Congala des Scharlachroten Waldes. Ajarakans Kampfkunst-inspirierte Bewegungen, hauptsächlich mit den Fäusten, verleihen ihm einen einzigartigen Charme.
Tokuda erklärt: "Beim Entwerfen von Fangtieren sind ihre Hüften normalerweise niedrig zum Boden und legen ihre Köpfe auf die Augenhöhe des Jägers. Dies kann es schwieriger machen, die Bedrohung zu erfassen. Deshalb zielten wir auf ein erstklassiges, hochhaspendiertes, hoch aufragendes Silhouette hinzu. Und Flammen, wie sein Angriff, bei dem es etwas schmilzt und es auf dich wirft. "
Fujioka fügt hinzu: "Mit einzigartigen Monstern, wir dachten, es sei ein guter Zeitpunkt, um ein Monster mit leicht verständlichen Stärken vorzustellen. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt oder schlägt seine Fäuste, um Flammen zu erzeugen und es durch direkte Angriffe stark zu machen."
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Im Gegensatz zu Rompolo, das Giftgas und Ölnutzung nutzt, sticht Ajarakan mit seinem feurigen Aussehen und Angriffen auf und betont die Hierarchie der Region.Fujioka erklärt Ajarakans Designentwicklung: "Anfangs war es nur ein physisch mächtiges Monster. Wir haben mit Künstlern und Designer zusammengearbeitet, um es mehr Persönlichkeit zu geben. In feurigen Lage haben wir Flammen eingebaut und hitze, aber nicht einfach Feuerwehrfraut. Das Design, das sich mit dem Buddh-Acal-Acal-Buddh-Acal-Buddh-Acal-Buddh-Acal-Acal entfaltet. Etwas zu schmelzen und seine Persönlichkeit zu verbessern.
Im Gegensatz zu Rompolos Trick konzentriert sich Ajarakan auf eine einfache Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, stellt Fujioka fest, dass das Team gegen Ende der Entwicklung immer auffälligere Bewegungen hinzugefügt hat. "Wir haben verschiedene Techniken hinzugefügt, wie das Springen, sich in einen Ball zusammenzurollen und zu Boden zu fallen."
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Das Apex-Raubtier des Oilwell Basins ist die "schwarze Flamme", die jetzt als Nu Udra , eine Tintenfisch-ähnliche Kreatur mit einem schleimigen, brennbaren, ölbedeckten Körper enthüllt. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) nutzt Nu Udra das Element der Region - flammen. Die Entwickler betonen, dass Wilds 'Apex -Raubtiere das Element ihrer Region nachdrücklich widerspiegeln.
Fujioka erklärt Nu Udras Design: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten eine auffällige Silhouette, wenn sie aufsteigt, und gab ihm dämonische Hörner und verdeckt ihr Gesicht."
Tokuda merkt an, dass Nu Udras Kampfmusik dämonische Bilder enthält: "Zu den Komponisten gehörten Phrasen und Instrumente, die an schwarze Magie erinnern. Es ist ein einzigartiges und ausgezeichnetes Musikstück."
Nu Udras sich windende Bewegungen lassen sich von Monstern wie LagiaCrus (Monster Hunter Tri) inspirieren. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein solches monster tentakeles Monster zu schaffen. Tokuda erinnert sich: "Ein Konzept in Tri war der Unterwasserkampf, also schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine einzigartigen Unterwasserbewegungen betonte. Ich hatte lustige Brainstorming-Ideen, wie es viele Beine hat, was bedeutet, dass viele Teile abtrennt!" Die Herausforderungen, einschließlich technischer Einschränkungen, haben jedoch seine Erkenntnis an diesem Vorschlag festgehalten. "
Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir sind daran interessiert, solche Monster strategisch zu verwenden, da ihre Silhouetten und Impressionen sich von Standardmonstern unterscheiden. Einschließlich zu viele einzigartige Monster können zu Müdigkeit führen. Überfliegen und überlegen: "Was zum Teufel ist das?" Es gibt ein abenteuerliches Gefühl, etwas Ungewöhnliches zu sehen, wie Kryptiden. "Tokuda fügt hinzu: "Ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dort platziert hat." Während die Technologie Yama Tsukamis Aktionen im Vergleich zu Nu Udra beschränkte, wollten sie einen unvergesslichen Eindruck erzielen.
Das Interview zeigt das Engagement des Teams für die Erstellung von Monstern, indem verschiedene Techniken verwendet werden und sich auf ein riesiges Ideenreservoir stützen. Nu Udras Erkenntnis ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka."Während Yama Tsukami und Nakarkos mit Tentakeln aus einer festen Position griffen, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Eigenschaften, um sich frei zu bewegen. Das Gameplay, das es ermöglicht, ist etwas, das wir zum ersten Mal versuchen."
Fujioka fährt fort: "Tentakelmonster stellen technische Herausforderungen dar, wie sie im Verhältnis zum Gelände und zum Ziel zu kontrollieren. Während der Entwicklung von Wilds verliefen die Tests der technischen Abteilung außergewöhnlich gut und ermöglichten es uns, dies zu erreichen."
Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir die Tests sehen, haben wir beschlossen, es zum Apex -Raubtier des Oilwell Basins zu machen. So beeindruckend ist dieses Monster.""Viele Vorschläge wurden aus technischen Gründen abgelehnt, aber ich kann endlich versuchen, eines davon zu versuchen."
Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Nachdem es ausreichend Schaden angenommen hat, wickelt es sich um eine alte Pfeife, um durch den Bereich zu navigieren, und betreten sogar mühelos kleine Löcher. Jede Bewegung stellte Fujiokas Kunstteam vor Herausforderungen. "Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung schlagen wir unangemessene Ideen vor, unabhängig von der Machbarkeit. Es ist eine Selbstunterbrechung, und obwohl es für unsere Künstler Herausforderungen stellt, sieht das Endprodukt erstaunlich aus, wenn wir es zum Laufen bringen können."
Das Team nutzt neue Technologien, um seine akkumulierten idealen Ausdrücke zu verwirklichen. Sie versuchen sogar unsichere Konzepte. Das Interview bietet Einblicke in den Entwicklungsprozess für Monster Hunter.
Tokuda erzählt: "Bei der Umsetzung seiner Bewegung in ein Loch sagte mir ein Animator:" Wenn Sie sie schwächen und es zurück in sein Nest kehrt, warten Sie bitte! " Sie wollten, dass ich in sein Loch geht, und ich erinnere mich, dass ich antwortete: "Das ist erstaunlich!" Der Animator sah so zufrieden aus. "
Fujioka fügt hinzu: "Es ist vielleicht nicht leicht zu erkennen, aber wie es sich um eine Pfeife windet, ist gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit und nicht als vorgespannte Szene darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisierung der Anstrengungen des Personals."Fujiokas Stolz auf die detaillierten Monster von Wilds und die Erfolge des Teams sind offensichtlich.
Die Bekämpfung von Nu Udra erweist sich herausfordernd; Sein flexibler Körper bietet nur wenige Öffnungen. Wenn Sie zu nahe kommen, kontert es mit seinem Kopf. Das erfolgreiche Brechen eines Tentakels führt zu seiner abgetrennten Spitze auf den Boden. Ist es möglich, alle Tentakel zu zerstören?
Tokuda erklärt: "Sie können viele Tentakel trennen. Abhängig davon, wie Sie zählen, können alle bodenartigen Beinteile abgetrennt werden. Abgetrennte Tentakel dürfen zunächst, aber im Laufe der Zeit verrottet. Das Schnitzen von faulen Teilen liefert schlechte Materialien. Dies gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze.""Nu Udra verwendet seine Tentakel für Angriffe. Wir haben ein einzigartiges Tempo durch fokussierte Angriffe und Angriffe des Wirkungsgebiets mit Kopf und Flammen angestrebt. Wir wollten ein massives Monster, das ein Flut von Angriffen startet. Mit vielen Tentacles können Zielen bei Multiplayer-Jagds und Angriffsanfällen.
Nu Udra schlägt manchmal seine Tentakel in den Boden. Der lichtemittierende Bereich, sein sensorisches Organ, zeigt seine Angriffe an. Blitzbomben sind jedoch unwirksam, da sie nicht auf Vision beruhen.
Tokuda bietet Ratschläge zur Besiegung von Nu Udra: "Sein Körper ist weich, mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten feststellen, wo sie angreifen sollen. Durch das Trennen eines Tentakels reduziert Angriffe, die die Mobilität verbessern. Es ist ein Monster, das für Multiplayer geeignet ist.Fujioka erweitert: "Wir haben es wie ein Action -Spiel entworfen; zerstörende Teile hilft dabei, es zu besiegen. Gravios ist ähnlich; Sie entdecken, wie man es besiegt, indem man seine harte Rüstung zerstört. Sorgfältig beobachten die Bewegungen eines Monsters und das Treffen von Entscheidungen für Monster Hunters Annäherung."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios, das zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen ist. Gravios, bedeckt mit felsigem Panzer und emittierenden heißen Gas, passt perfekt zum Oilwell -Becken. Tokuda erklärt Gravios 'Wiederauftreibung: "Angesichts der Monster, die die Umgebung des Oilwell -Beckens entspricht, dem Fortschreiten des Spiels eingebaut und Ähnlichkeit mit anderen Monstern vermieden wurde, dachten wir, Gravios würde eine neue Herausforderung bieten."
Gravios hat einen noch härteren Körper als zuvor. Das Angriff des felsigen Panzers erzeugt rote Wunden und ermöglicht Fokusschläge.
Tokuda erklärt Gravios 'Design in Wilds : "Wenn wir Gravios überbringen, wollten wir seine Härte aufrechterhalten. Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir es nach einem signifikanten Fortschreiten. Es ist schwierig, seinen harten Körper anfangs zu besiegen, aber Jäger finden Hinweise mit dem Wundsystem und Teilbruch."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
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In Bezug auf Basarios, Gravios 'jugendliche Form, erklärt Fujioka: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Das Team berücksichtigt sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um sicherzustellen, dass sie vollständig genutzt werden. Der Ausschluss von Basarios schlägt vor, dass das Team sich nach Diskussionen gegen seine Aufnahme entschieden hat. Viele andere Monster werden auch im Oilwell -Becken auftreten.