從乾旱的沙漠和郁鬱蔥蔥的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,穿越他們的採石場以追求自己的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但近距離檢查還是揭示了一個令人驚訝的充滿活力的生態系統,小動物在泥潭中蠕動,散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物中蠕動。
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, offers insight into the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away this oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot dissipate, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors of隱藏的人造文物。”
在泥漿裡下來
第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監詳細闡述了團隊對油井盆地的願景:“我們已經在風向平原和猩紅色的森林中有兩個水平的廣闊地區,因此我們決定在垂直互動的境內近距離地變化。上層地層聚集,像泥漿一樣,它越深,熔岩和其他物質就會越熱。”Tokuda補充說:“從中部到較低的地層,您會發現類似於水生生物的生物,讓人聯想到深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,想像一下如果水上生物居住在陸地上的樣子,我們將採用這種知識。我們應用了該知識來設計油井盆地的生物和Ecosostery的生物和Ecososters和Ecossemes and Ecosystems and Ecosystem和Ecosystems和Ecosystems和Ecosystems and Ecosystems and Ecosystems and Ecosystems和Ecosystems和Ecosystems and EcosyStem和EcosyStem。”。”
在很多過程中,這個熾烈的貧瘠荒原變成了一個充滿活力的生態系統。富士(Fujioka)強調了這一對比:“在休耕和傾向期間,煙霧浪費了火山或溫泉等。但是,在豐富的過程中,它具有清晰的,類似海洋的色調。密切觀察環境生物學;您會發現通常在海底上發現的生物。”油井盆地的生態系統是獨一無二的。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持蝦和螃蟹等貝類,以及提供生肉的小怪物。較大的怪物捕食較小的怪物,而怪物反過來又濾過了環境和油質的微生物。這些微生物從地熱熱中得出能量。與依靠陽光和植被的迎風平原和猩紅色的森林不同,油井盆地的生態系統在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的大型怪物也很明顯。 ROMPOPOLO是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,就是一個例子。 Fujioka解釋了其設計: “我們將其設計為居住在沼澤的棘手怪物,並用儲存的有毒氣體造成混亂。瘋狂的科學家在其設計過程中經常出現的瘋狂科學家的形象。這個概念啟發了其略帶化學紫色的色彩和發光的紅色眼睛。令人驚訝的是,它從它的帕利科設備上也很可愛。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”。
阿賈拉坎的火焰
另一個新的怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的,燃燒的大猩猩,但比猩紅色森林的congalala的剪影更苗條。 阿賈拉坎(Ajarakan)的武術啟發運動主要使用拳頭,使其具有獨特的魅力。
Tokuda explains: "When designing fanged beasts, their hips are usually low to the ground, placing their heads at the hunter's eye level. This can make it harder to sense the threat. Therefore, we aimed for a top-heavy, towering silhouette. We added flame elements fitting the Oilwell Basin and grappling attacks reminiscent of a wrestler, highlighting its physical strength. It combines strength, physical attacks, and火焰,就像它的攻擊一樣,它融化了東西並將其扔向您。”
藤卡補充說:“隨著獨特的怪物出現,我們認為這是一個介紹一個易於理解優勢的怪物的好時機。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它猛擊或猛擊拳頭以造成火焰,從而通過直接的攻擊使它變得強大。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與利用毒氣和油西爾特的Rompopolo不同,Ajarakan的外觀和攻擊強調了該地區的層次結構。富士(Fujioka)解釋了阿賈拉卡(Ajarakan)的設計進化:“最初,它只是一個身體上強大的怪物。我們與藝術家和設計師合作,以更具個性。在一個火熱的位置,我們將火焰和熱量融合在一起,而不僅僅是火災,但不僅僅是烈火。設計的設計似乎使它的反向燃料相似,類似於它的動力,類似於It temporting It toperan temperiation It toperan tement iT sepertan tement iT tement Acala。任何東西都增加了它的個性。
與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan專注於直接的力量。為了避免簡單的動作,藤本指出,團隊在開發結束時添加了越來越浮華的動作。 “我們添加了各種技術,例如跳躍,捲曲成球並落在地面上。”
製作中的怪物一代
油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為nu udra ,nu udra是一種像章魚一樣的生物,具有粘稠的,可易燃的油覆蓋的身體。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的Uth duna(水)一樣,Nu Udra利用該地區的元素(包括)。開發人員強調,Wild的頂點掠食者強烈反映了其地區的要素。
Fujioka解釋了Nu Udra的設計: “是的,那是章魚。當它上升時,我們想要一個驚人的輪廓,在遮蓋臉的同時給它賦予了惡魔的角。”
Tokuda指出,Nu Udra的戰鬥音樂結合了惡魔圖像:“作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。這是一種獨特而出色的音樂。”
Nu Udra的扭動動作從Lagiacrus(Monster Hunter Tri)等怪物中汲取了靈感。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個像這樣的觸角怪物。 Tokuda回憶說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。我有有趣的頭腦風暴想法,例如“它有很多腿,這意味著要割傷許多部分!”但是,包括技術局限性在內的挑戰阻止了我長期以來一直對此提出的意識。”
富士討論了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸角怪物的影響:“我們有興趣在戰略上使用此類怪物,因為它們的輪廓和印象與標準怪物不同。包括太多獨特的怪物可以導致疲勞,但在對當時的效果會帶來強烈的影響。向上,看到它飛過,然後想,“那是什麼?”看到一些不尋常的東西,例如隱身,有一種冒險的感覺。”Tokuda補充說:“我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管技術與Nu Udra相比限制了Yama Tsukami的行動,但他們的目的是創造令人難忘的印象。
訪談揭示了團隊對怪物創造的奉獻精神,利用各種技術並藉鑑了龐大的思想庫。 Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。“儘管Yama Tsukami和Nakarkos攻擊了固定位置的觸角,但Nu Udra利用其頭足動物的特徵自由移動。啟用的遊戲玩法是我們第一次嘗試的東西。”
富士島繼續說:“觸手的怪物構成了技術挑戰,例如控制它們相對於地形和目標。在野外發展期間,技術部門的測試進行得非常好,使我們能夠實現這一目標。”
Tokuda補充說:“看到測試,我們決定使其成為油井盆地的頂點捕食者。這就是這個怪物的影響。”“由於技術原因,許多建議被拒絕,但我終於嘗試了其中之一。”
Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。受到足夠的傷害後,它圍繞著古老的管道行駛,甚至毫不費力地進入小孔。每個運動都為藤歐藝術團隊帶來了挑戰。 “我們廣泛地用Nu Udra來描繪靈活的身體。在開發開始時,我們提出了不合理的想法,無論其可行性如何。這是一種自我挑戰,儘管它為我們的藝術家帶來了挑戰,但如果我們能夠使它起作用,那麼最終產品看起來很棒。”
團隊利用新技術來實現他們積累的理想表達。他們甚至嘗試不確定的概念。訪談提供了對怪物獵人發展過程的見解。
托庫達(Tokuda)敘述:“當將其運動實施到一個洞中時,動畫師告訴我,'當您削弱它並回到巢穴中時,請等待!”他們希望我看到它進入它的洞,我記得回答:“太神奇了!”動畫師看起來很滿意。”
藤卡補充說:“這可能並不容易看到,但是它如何在管道上蠕動。我希望您檢查一下。只有遊戲才能實時描繪這種事情,而不是預先渲染的場景。我為此感到非常自豪,因為它是對員工努力的結晶。”藤本島對野人的詳細怪物和團隊的成就很明顯。
與Nu Udra戰鬥證明具有挑戰性;它的靈活的身體幾乎沒有開口。如果您離得太近,它會用頭部反擊。成功打破觸手會導致其切斷的尖端在地面上摔下來。是否可以銷毀所有觸手?
Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。根據您的計數方式,所有接地式的腿部零件都可以切斷。最初,切斷的觸手ter骨thrash thrash但隨著時間的流逝腐爛。雕刻腐爛的零件會產生差的材料。這適用於其他怪物的可損壞零件,例如尾巴。”“ Nu Udra使用其觸角進行攻擊。我們的目的是通過使用其頭和火焰的重點攻擊和效應攻擊來實現獨特的節奏。我們希望有一個巨大的怪物發射攻擊。使用許多觸手,目標是在多人狩獵中不明確的,因此在多人狩獵中不明確。因此,我們在Tentace sigation and toctions intersiate partions toctiate partions intimatie tistipation andive andiate tistiate''''''''''''''
Nu Udra有時將其觸角猛撞到地面上。發光區域(其感官器官)表示其攻擊。但是,Flash炸彈無效,因為它不依賴視力。
Tokuda提供了擊敗Nu Udra的建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部分。獵人應該確定攻擊的位置。切斷觸手會減少效應攻擊,改善移動性。它是適合多人遊戲的怪物,因為使用SOS Flares,包括支持獵人,可以增強經驗豐富的目標,可以增強體驗。”富士大學擴展了:“我們將其設計為動作遊戲;銷毀零件有助於打敗它。Gravios是相似的;您發現如何通過破壞其堅硬的裝甲來擊敗它。仔細觀察怪物的動作並做出決策適合怪物獵人的方法。”
歡迎聚會
富士島提到了Gravios,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。墳墓覆蓋著岩石甲殼和排放熱氣,非常適合油井盆地。 Tokuda解釋了Gravios的重新出現:“考慮到與油井盆地環境相匹配的怪物,適合遊戲的發展,並避免與其他怪物相似,我們認為Gravios會帶來新的挑戰。”
Gravios的身體比以前更艱難。攻擊其岩石甲殼會產生紅色傷口,從而引起重點罷工。
Tokuda在Wild中解釋了Gravios的設計:“將Grastios帶到野外時,我們想保持其硬度。從遊戲設計的角度來看,我們希望它在重大進展後出現。最初很難擊敗其堅硬的身體,但獵人發現使用傷口系統並零件破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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關於巴薩里奧斯(Basarios),格雷夫斯(Gravios)的少年形式,藤本(Fujioka)指出:“對不起,但是巴薩里奧斯(Basarios)會撤下這一形式。”團隊仔細考慮了怪物的重新出現,以確保它們充分利用。巴薩里奧斯(Basarios)的排斥表明該團隊在討論後決定反對其包容性。其他許多怪物也會出現在油井盆地中。