乾燥した砂漠や緑豊かな森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、採石場を追求して風景を横断することは、 *モンスターハンター *の経験の中核要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほど活気のある生態系が明らかになり、小さな生き物が泥沼にくねくねし、古代文明の残骸が散らばっています。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルズ *の両方のディレクターであるYuya Tokudaは、オイルウェルベイスンのデザインについての洞察を提供します。隠された人工のアーティファクトのオリジナル色。」
泥の中で下
最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターのカナメ藤岡は、油田盆地のチームのビジョンについて詳しく説明しています。油が泥のように集まるほど、溶岩やその他の物質とともに上層に到達します。」Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下層まで、深海や水中火山を思い起こさせる水生生物に似た生き物が見つかります。
この燃えるような不毛の荒れ地は、たくさんの間に活気のある生態系に変わります。藤岡は、このコントラストを強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、火山や温泉のように、あらゆる場所から煙が吹いています。しかし、豊富な海洋のような口調がかかります。環境生物学を密接に観察します。Oilwell Basinの生態系はユニークです。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝や生の肉を提供する小さなモンスターをサポートしています。より大きなモンスターは、より小さなモンスターを捕食し、環境とオイルシルトから微生物をろ過および消費します。これらの微生物は、地熱熱からエネルギーを導き出します。日光と植生に依存しているウィンドワードプレーンズやscar色の森とは異なり、油井盆地の生態系は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinの大きなモンスターも明確です。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、その一例です。藤岡はそのデザインを説明します: 「私たちはそれを沼地に生息するトリッキーなモンスターとして設計し、貯蔵された有毒ガスで混乱を引き起こします。マッドサイエンティストのイメージは、設計プロセス中に頻繁に出現しました。この概念は、わずかに化学的な紫色の色と輝く赤い目を刺激しました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。
アジャラカンの炎
別の新しいモンスターはアジャラカンで、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、スカーレットフォレストのコンガララよりもスリムなシルエットがあります。 アジャラカンの武道にインスパイアされた動きは、主にその拳を使用して、ユニークな魅力を与えます。
Tokudaは次のように説明しています。「Fanged Beastsを設計すると、通常、腰が地面に低くなり、頭をハンターの目のレベルに置きます。これにより、脅威を感じるのが難しくなります。炎は、それが何かを溶かしてあなたに投げ込む攻撃のように。」
藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターが登場しているので、簡単に理解された強みを持つモンスターを紹介するのに良い時期だと思いました。それがアジャラカンを手に入れた方法です。
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスやオイルシルトを利用するロンポポロとは異なり、アジャラカンは燃えるような外観と攻撃で際立っており、その地域の階層を強調しています。藤岡は、アジャラカンのデザインの進化について説明します。「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。アーティストやデザイナーと協力して性格を与えました。燃えるような場所に炎と熱を取り入れていますが、火の呼吸ではなく、flames in vishing a a a aacala and a a aacala and in sign a a a acala in flamesが特にその激しい熱を考慮して、その性格をつかむ能力に加えて、あらゆるものを溶かします。
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンは簡単な力に焦点を当てています。単純な動きを避けるために、藤岡は、チームが開発の終わりに向かってますます派手な動きを追加したと指摘しています。 「ジャンプ、ボールへのカール、地面に落ちるなど、さまざまなテクニックを追加しました。」
作られたモンスター世代
油井盆地の頂点捕食者は「黒い炎」であり、今ではぬるぬるした可燃性のオイルで覆われた体を持つタコのような生き物であるヌ・ウドラとして明らかにされています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraはこの地域の要素である炎を利用しています。開発者は、WildsのApex Predatorが自分の地域の要素を強く反映していることを強調しています。
藤岡はヌドラのデザインを説明します: 「はい、それはタコでした。私たちは、それが上昇したときに印象的なシルエットを望んでいました。
Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックには悪魔のイメージが組み込まれていると述べています。
Nu Udraの身もだえした動きは、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のようなモンスターからインスピレーションを引き出します。 TokudaとFujiokaは、このような触手のある怪物を作成することを長い間望んでいました。 Tokudaは次のように回想します。「 Triの1つの概念は水中戦闘だったので、タコ型のモンスターを提案し、そのユニークな水中の動きを強調しました。しかし、技術的な制限を含む課題は、私がその提案を長い間保持していました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響について議論しています。「シルエットや印象は標準的なモンスターとは異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用することに興味があります。それが上を飛んでいるのを見て、「一体何ですか?」 Cryptidsのような異常なものを見ることから冒険的な気持ちがあります。」トクダは次のように付け加えます。「私はそこにそれを置いた人です。」 TechnologyはNu Udraと比較してYama Tsukamiの行動を制限していましたが、彼らは記憶に残る印象を与えることを目指していました。
インタビューは、さまざまなテクニックを利用し、アイデアの膨大な貯水池を利用して、モンスターの創造に対するチームの献身を明らかにしています。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。「ヤマ・ツカミとナカルコスは固定位置から触手で攻撃しましたが、Nu Udraは頭足足類の特性を使用して自由に移動します。
藤岡は続けます。「触手されたモンスターは、地形とターゲットに比べてそれらを制御するなど、技術的な課題をもたらします。ワイルドの開発中に、技術部門のテストは非常にうまくいき、それを実現することができます。」
Tokudaは次のように付け加えます。「テストを見て、それを油井盆地の頂点捕食者にすることにしました。それがこの怪物がどれほど衝撃的であるかです。」「技術的な理由により多くの提案が拒否されましたが、私はついにそれらの1つを試みるようになりました。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。十分な損傷を受けた後、古代のパイプを包み込み、エリアをナビゲートし、小さな穴に簡単に入ります。各ムーブメントは、藤岡のアートチームに課題を提示しました。 「私たちは柔軟な体をNu Udraで描くことに広く取り組んできました。開発の開始時に、実現可能性に関係なく不当なアイデアを提案します。それは自己チャレンジであり、アーティストにとって課題を生み出しますが、最終的な製品はそれを機能させることができれば驚くべきことです」
チームは、新しいテクノロジーを利用して、蓄積された理想的な表現を実現します。彼らは不確実な概念さえも試みます。インタビューは、モンスターハンター開発プロセスに関する洞察を提供します。
Tokudaは次のように語っています。「動きを穴に実装するとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻ったら、待ってください!」彼らは私がそれがその穴に入るのを見てほしかった、そして私は「それはすごい!」と答えたことを覚えています。アニメーターはとても満足しているように見えました。」
藤岡は次のように付け加えます。「見るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りでどのように身をよじるのかがよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけが、事前にレンダリングされたシーンとしてではなく、リアルタイムでそのようなものを描くことができます。藤岡のワイルドの詳細なモンスターとチームの成果に対する誇りは明らかです。
Nu Udraと戦うことは挑戦的であることがわかります。その柔軟なボディは、ほとんど開口部を提供しません。近づきすぎると、頭を使用して反撃します。触手をうまく壊すと、切断された先端が地面に押しつぶします。すべての触手を破壊することは可能ですか?
Tokudaは次のように説明しています。「多くの触手を切ることができます。カウント方法に応じて、すべての地上にタッチする脚のような部品を切断できます。最初は切断されますが、最初はスラッシュですが、腐った部分を彫ると貧弱な材料が生成されます。「Nu Udraは攻撃のためにその触手を使用しています。頭と炎を使用した集中的な攻撃と効果のある攻撃を通じてユニークなテンポを目指しました。私たちは、多くの触手で大規模なモンスターを発射することを望みました。
Nu Udraは時々、触手を地面に叩きつけます。感覚臓器である発光領域は、その攻撃を示しています。ただし、視覚に依存しないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。
Tokudaは、Nu Udraの敗北に関するアドバイスを提供します。「その体は柔らかく、多くの壊れやすい部分があります。ハンターは攻撃する場所を決定する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、モビリティが改善されます。ターゲットが分割されるため、マルチプレイヤーに適したモンスターです。藤岡は次のように拡大します。「アクションゲームのように設計しました。パーツを破壊することはそれを打ち負かすのに役立ちます。グラビオは似ています。タフな鎧を破壊することでそれを打ち負かす方法を発見します。モンスターの動きを慎重に観察し、意思決定を行うことはモンスターハンターのアプローチに適しています。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンター世代の究極で最後に見られるグラビオスに言及しています。岩だらけの甲羅で覆われ、熱いガスを放出するグラビオスは、油井盆地に完全に適合します。 Tokudaは、Graviosの再び登場を説明しています。「オイルウェルベイスンの環境に合わせてモンスターを考慮して、ゲームの進行に合わせ、他のモンスターとの類似性を回避することで、Graviosは新たな挑戦を提供すると考えました。」
Graviosは、以前よりもさらに硬いボディを持っています。岩の多い甲羅を攻撃すると、赤い傷が生じ、フォーカスストライキが可能になります。
Tokudaは、 WildsでのGraviosのデザインについて説明します。「Graviosを持ち込むとき、私たちは硬度を維持したいと思っていました。ゲームのデザインの観点からは、かなりの進行の後に現れたかったのです。最初はハードボディを倒すことは困難ですが、ハンターは傷システムとパーツを使用して手がかりを見つけます。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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グラビオスの少年形態、バサリオスに関して、藤岡は次のように述べています。チームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、それらが完全に利用されるようにします。バサリオスの除外は、チームが議論の後にその包含に反対したことを決定することを示唆しています。他の多くのモンスターもオイルウェル盆地に登場します。