Lar Notícias Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Andrew Atualizar:Mar 18,2025

De desertos áridos e florestas exuberantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens em busca de sua pedreira, é um elemento central da experiência * Monster Hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente vibrante, com pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, offers insight into the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place saturated with mud and oil. The Inclemency, known as the Firespring, burns away this oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot dissipate, revealing the minerals, microorganisms, and the Cores originais dos artefatos escondidos artificiais. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor de arte/diretor executivo da *Monster Hunter *, elabora a visão da equipe para a bacia de petróleo: "Já tivemos dois locais de WinConst, na área de Windwell, a floresta e a floresta escassa e a Bache de Oilwell, como a troca, como uma floresta, como uma floresta, a área de Wingoward. A luz do sol atinge os estratos superiores, onde o petróleo se reúne como lama;

Tokuda acrescenta: "Do meio ao menor estrato, você encontrará criaturas semelhantes à vida aquática, remanescentes de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema dos Highlands de coral imaginando como seria se as criaturas aquáticas viviam na terra. Aplicaremos esse conhecimento para projetar os criaturas e os criaturas da Bacina de Oilwell.

Esse deserto ardente e árido se transforma em um ecossistema vibrante durante a abundância. Fujioka destaca esse contraste: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante a abundância, ele assume um tom claro e marinho. Observe de perto a biologia ambiental; você encontrará criaturas encontradas normalmente no chão do oceano".

O ecossistema da Bacia de Oilwell é único. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta mariscos como camarão e caranguejos, além de pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário das planícies de barlavento e da floresta escarlate, que dependem da luz solar e da vegetação, o ecossistema da bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de petróleo também são distintos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um exemplo. Fujioka explica seu design: "Nós o projetamos como um monstro complicado que habita pântanos, causando o caos com seu gás tóxico armazenado. A imagem de um cientista louco emergiu frequentemente durante seu processo de design. Esse conceito inspirou sua coloração roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, o equipamento criado é bem fofo, como é seu equipamento palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro é Ajarakan, parecido com um gorila enorme e flamejante, mas com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Scarlet Forest. Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan, usando principalmente os punhos, dão um charme único.

Tokuda explains: "When designing fanged beasts, their hips are usually low to the ground, placing their heads at the hunter's eye level. This can make it harder to sense the threat. Therefore, we aimed for a top-heavy, towering silhouette. We added flame elements fitting the Oilwell Basin and grappling attacks reminiscent of a wrestler, highlighting its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, Como seu ataque, onde derrete algo e joga em você. "

Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, pensamos que era um bom momento para apresentar um monstro com forças facilmente compreendidas. Foi assim que conseguimos Ajarakan. Ele dá um soco ou bate seus punhos para criar chamas, tornando -o forte através de ataques diretos".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário de Rompopolo, que utiliza gás venenoso e arrastado, Ajarakan se destaca com sua aparência e ataques ardentes, enfatizando a hierarquia da área.

Fujioka explains Ajarakan's design evolution: "Initially, it was just a physically powerful monster. We collaborated with artists and designers to give it more personality. Being in a fiery location, we incorporated flames and heat, but not simply fire-breathing. The design evolved to have flames seemingly enveloping its back, similar to the Buddhist deity Acala. Ajarakan's rising internal temperature gives it O poder de derreter qualquer coisa, aumentando sua personalidade.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar movimentos simplistas, Fujioka observa que a equipe acrescentou movimentos cada vez mais chamativos no final do desenvolvimento. "Adicionamos várias técnicas, como pular, enrolar em uma bola e cair no chão".

Um monstro gerações em formação

O ápice predador da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra , uma criatura semelhante a um polvo com um corpo viscível e inflamável. Como o rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Forest Scarlet Forest, o Nu Udra utiliza o elemento da região - as vasculas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice de Wilds refletem fortemente o elemento de sua região.

Fujioka explica o design de Nu Udra: "Sim, eram polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando se levantar, dando chifres demoníacos enquanto obscurecendo seu rosto".

Tokuda observa que a música de batalha de Nu Udra incorpora imagens demoníacas: "Os compositores incluíram frases e instrumentos que lembram a magia negra. É uma peça de música única e excelente".

Os movimentos contorcidos de Nu Udra se inspiram em monstros como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos como esse. Tokuda lembra: "Um conceito no TRI foi subaquático de combate, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos. Eu me diverti idéias de brainstorming, como 'ele tem muitas pernas, o que significa muitas partes para se separar!' No entanto, os desafios, incluindo limitações técnicas, impediram sua realização.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Estamos interessados ​​em usar esses monstros estrategicamente, pois suas silhuetas e impressões diferem dos monstros padrão. Up, veja voando acima e pense: 'Que diabos é isso?' Há um sentimento aventureiro ao ver algo incomum, como criptídeos ".

Tokuda acrescenta: "Eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Embora a tecnologia limite as ações de Yama Tsukami em comparação com a Nu Udra, eles pretendiam criar uma impressão memorável.

A entrevista revela a dedicação da equipe à criação de monstros, utilizando várias técnicas e desenhando um vasto reservatório de idéias. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos de uma posição fixa, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. A jogabilidade que permite é algo que estamos tentando pela primeira vez".

Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como controlá -los em relação ao terreno e à Target. Durante o desenvolvimento de Wilds , os testes do departamento técnico foram excepcionalmente bem, permitindo que isso aconteça".

Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, decidimos torná -lo o Predator Apex da Bacia de Oilwell. Foi assim que esse monstro é".

"Muitas propostas foram rejeitadas devido a razões técnicas, mas finalmente estou tentando tentar um deles".

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Depois de sofrer danos suficientes, envolve um cano antigo para navegar na área, até entrando em pequenos orifícios sem esforço. Cada movimento apresentou desafios para a equipe de arte de Fujioka. "Trabalhamos extensivamente na representação de corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, propomos idéias irracionais, independentemente da viabilidade. É um auto-desafio e, embora crie desafios para nossos artistas, o produto final parece incrível se podemos fazê-lo funcionar".

A equipe utiliza novas tecnologias para realizar suas expressões ideais acumuladas. Eles tentam até conceitos incertos. A entrevista fornece informações sobre o processo de desenvolvimento de caçadores de monstros.

Tokuda relata: "Ao implementar seu movimento em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e ele volta ao seu ninho, por favor, espere!' Eles queriam que eu o visse entrar em seu buraco, e eu me lembro de responder: 'Isso é incrível!' O animador parecia tão satisfeito. "

Fujioka acrescenta: "Pode não ser fácil de ver, mas como ele se contorce em torno de um cachimbo é bem feito. Espero que você confira. Apenas os jogos podem descrever essas coisas em tempo real, não como uma cena pré-renderizada. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".

O orgulho de Fujioka nos monstros detalhados de Wilds e as realizações da equipe é evidente.

O combate à nu udra mostra -se desafiador; Seu corpo flexível oferece poucas aberturas. Se você chegar muito perto, ele contra -ataques usando a cabeça. A quebra com sucesso de um tentáculo resulta em sua ponta decepada se debatendo no chão. É possível destruir todos os tentáculos?

Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos. Dependendo de como você conta, todas as peças do tipo pernas que tocam no solo podem ser cortadas. Os tentáculos cortaram inicialmente, mas apodrecem ao longo do tempo. A escultura de peças podres produz materiais ruins. Isso se aplica a peças quebráveis ​​de outros monstros, como renda".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para ataques. Nosso objetivo é um ritmo único por meio de ataques focados e ataques de área de efeito usando sua cabeça e chamas. Queríamos um monstro maciço lançando uma enxurrada de ataques. Com muitos tentáculos, que segmentam que podem ser claros que usam luminários de múltiplos.

Nu Udra às vezes bate seus tentáculos no chão. A área emissora de luz, seu órgão sensorial, indica seus ataques. No entanto, as bombas flash são ineficazes, pois não depende da visão.

Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de nua: "Seu corpo é macio, com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem determinar onde atacar. Corrigar um tentáculo reduz os ataques de área de efeito, melhorando a mobilidade. É um monstro adequado para o multiplayer, como os alvos são divulgados. O uso de flautrias de SoS, incluindo os caçadores, pode melhorar a experiência."

Fujioka se expande: "Nós o projetamos como um jogo de ação; destruir partes ajuda a derrotá -lo. Gravios é semelhante; você descobre como derrotá -lo destruindo sua armadura difícil. Observando cuidadosamente os movimentos de um monstro e tomando decisões se encaixa na abordagem de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, visto pela última vez nas gerações de Monster Hunter . Gravios, cobertos de carapaça rochosa e emitindo gás quente, se encaixa perfeitamente na bacia de petróleo. Tokuda explica o reaparecimento de Gravios: "Considerando monstros que combinam com o ambiente da Bacia Oilwell, ajustando a progressão do jogo e evitando a semelhança com outros monstros, pensamos que Gravios ofereceria um novo desafio".

Gravios tem um corpo ainda mais difícil do que antes. Atacar sua carapaça rochosa cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco.

Tokuda explica o design de Gravios em Wilds : "Ao trazer o Gravios, queríamos manter sua dureza. De uma perspectiva de design de jogos, queríamos que ele aparecesse após uma progressão significativa. É difícil derrotar seu corpo duro inicialmente, mas os caçadores encontram pistas usando o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

Em relação a Basarios, a forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que sejam utilizados totalmente. A exclusão de Basarios sugere que a equipe decidiu contra sua inclusão após as discussões. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.

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