Hogar Noticias Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Andrew Actualizar:Mar 18,2025

Desde desiertos áridos y exuberantes bosques hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en busca de su cantera, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela un ecosistema sorprendentemente vibrante, con pequeñas criaturas retorciéndose en el folleto y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, directora de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, ofrece información sobre el diseño de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho, la basina Oilwell es un lugar saturado de lodo y aceite. La inclinación, conocida como los incendios, queman este óleo, y durante el abundante abundante, y el abundancia quemada y el lobín disipado, los minerales, los microorales, y los microalsils, y el abundante abundante, y los micos, los microorgans, y los microalsils, y los bosurales, y el abundante, y los micos, los bosurales, revelan los minerales, y los micos, los microalsils, y los micos, y los micos, se revelan a los microorales. Colores originales de los artefactos escondidos hechos por el hombre ".

Abajo en la lonía

Jugar Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte para *Wilds *, explica la visión del equipo para la cuenca Oilwell: "Ya teníamos dos locales horizontalmente expansivos en las llanuras de wavepward y el bosque escarlato, por lo que decidimos la cuestión de la cuesta y la parte inferior de la capa. Llega a los estratos superiores donde el aceite se reúne como el barro;

Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrarás criaturas que se asemejan a la vida acuática, que recuerdan a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar cómo serían si las criaturas acuáticas vivieran en la tierra. Aplicamos ese conocimiento para diseñar las criaturas y el ecosistema de las criaturas de la Basina Oilwell".

Este páramo árido y ardiente se transforma en un ecosistema vibrante durante la abundancia. Fujioka resalta este contraste: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo esbólo de todas partes, como un volcán o una fuente termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Observe de cerca la biología ambiental; encontrará criaturas típicamente encontradas en el fondo del océano".

El ecosistema de la cuenca de Oilwell es único. Si bien aparentemente sin vida debajo del óleo, soporta mariscos como camarones y cangrejos, así como pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez se filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el siltil. Estos microorganismos derivan energía del calor geotérmico. A diferencia de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, que dependen de la luz solar y la vegetación, el ecosistema de la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell también son distintos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un ejemplo. Fujioka explica su diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que habita los pantanos, causando el caos con su gas tóxico almacenado. La imagen de un científico loco frecuentemente surgió durante su proceso de diseño. Este concepto inspiró su coloración de púrpura ligeramente química y ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, el equipo creado a partir de él es bastante lindo, al igual que su equipo Pálico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido".

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo y en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajarakan, que utilizan principalmente sus puños, le dan un encanto único.

Tokuda explica: "Al diseñar bestias colmadas, sus caderas suelen ser bajas al suelo, colocando sus cabezas en el nivel del cazador. llamas, como su ataque donde derrite algo y te lo arroja ".

Fujioka agrega: "Al aparecer a monstruos únicos, pensamos que era un buen momento para presentar a un monstruo con fortalezas fácilmente entendidas. Así es como obtuvimos Ajarakan. Golpea o golpea sus puños para crear llamas, lo que lo hace fuerte a través de ataques directos".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia de Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera de petróleo, Ajarakan se destaca con su apariencia y ataques ardientes, enfatizando la jerarquía del área.

Fujioka explica la evolución del diseño de Ajarakan: "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Colaboramos con artistas y diseñadores para darle más personalidad. Al estar en una ubicación ardiente, incorporamos llamas y calor, pero no simplemente en el desgaste de fuego. Para derretir cualquier cosa, agregar a su personalidad.

A diferencia del truco de Rompopolo, Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, Fujioka señala que el equipo agregó movimientos cada vez más llamativos hacia el final del desarrollo. "Agregamos varias técnicas, como saltar, acurrucarse en una pelota y caer al suelo".

Un monstruo generaciones en la fabricación

El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra , una criatura similar a un pulpo con un cuerpo viscoso y inflamable cubierto de aceite. Al igual que el Rey Dau (Lightning) de la llanura de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra utiliza el elemento de la región: los llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores del ápice de Wilds reflejan fuertemente el elemento de su región.

Fujioka explica el diseño de Nu Udra: "Sí, eran pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos mientras oscurecía su rostro".

Tokuda señala que la música de batalla de Nu Udra incorpora imágenes demoníacas: "Los compositores incluyeron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Es una pieza musical única y excelente".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra se inspiran en monstruos como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático como este. Tokuda recuerda: "Un concepto en TRI era un combate submarino, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos únicos. Me divertí ideas de lluvia de ideas, como '¡tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes para cortar!' Sin embargo, los desafíos, incluidas las limitaciones técnicas, impidieron su realización.

Fujioka discute la influencia de los monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos: "Estamos interesados ​​en usar tales monstruos estratégicamente, ya que sus siluetas e impresiones difieren de los monstruos estándar. Incluyendo demasiados monstruos únicos pueden conducir a la fatiga, pero usarlos en el momento adecuado crea un impacto fuerte. Yama Tsukami. arriba, verlo volando arriba y piensa: "¿Qué diablos es eso?" Hay una sensación aventurera al ver algo inusual, como los criptidos ".

Tokuda agrega: "Yo soy quien colocó eso (Yama Tsukami) allí". Mientras que la tecnología limitó las acciones de Yama Tsukami en comparación con Nu Udra, pretendían crear una impresión memorable.

La entrevista revela la dedicación del equipo a la creación de monstruos, utilizando varias técnicas y recurriendo a un vasto depósito de ideas. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos desde una posición fija, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. El juego que permite es algo que estamos intentando por primera vez".

Fujioka continúa: "Los monstruos tentáculos plantean desafíos técnicos, como controlarlos en relación con el terreno y el objetivo. Durante el desarrollo de Wilds , las pruebas del departamento técnico fueron excepcionalmente bien, lo que nos permitió hacerlo realidad".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Así de impactante es este monstruo".

"Muchas propuestas han sido rechazadas por razones técnicas, pero finalmente voy a intentar una de esas".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Después de recibir daños suficientes, envuelve una pipa antigua para navegar por el área, incluso entrando en pequeños agujeros sin esfuerzo. Cada movimiento presentó desafíos para el equipo de arte de Fujioka. "Trabajamos extensamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, proponemos ideas irrazonables, independientemente de su viabilidad. Es un desafío propio y, aunque crea desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve increíble si podemos hacer que funcione".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar sus expresiones ideales acumuladas. Intentan incluso conceptos inciertos. La entrevista proporciona información sobre el proceso de desarrollo de Monster Hunter.

Tokuda cuenta: "Al implementar su movimiento en un agujero, un animador me dijo:" Cuando lo debilitas y vuelve a su nido, ¡espera! " Querían que lo viera entrar en su agujero, y recuerdo haber respondido: "¡Eso es increíble!" El animador parecía muy satisfecho ".

Fujioka agrega: "Puede que no sea fácil de ver, pero cómo se retorce alrededor de una tubería está bien hecha. Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar tales cosas en tiempo real, no como una escena previamente renderizada. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".

El orgullo de Fujioka en los monstruos detallados y los logros del equipo es evidente.

Fight Nu Udra resulta desafiante; Su cuerpo flexible ofrece pocas aberturas. Si te acercas demasiado, se contrarresta con su cabeza. Romper con éxito un tentáculo resulta en su punta cortada en el suelo. ¿Es posible destruir todos los tentáculos?

Tokuda explica: "Puede cortar muchos tentáculos. Dependiendo de cómo cuente, todas las piezas de pierna que se tocan en el suelo se pueden cortar. Inicialmente los tentáculos cortados, pero se pudren con el tiempo. Tallar piezas podridas produce materiales pobres. Esto se aplica a las piezas rotas de otros monstruos, como las colas".

"Nu Udra usa sus tentáculos para ataques. Apuntamos a un tempo único a través de ataques enfocados y ataques de área de efectos utilizando su cabeza y llamas. Queríamos un monstruo masivo que lanzará un aluvión de ataques. Con muchos tentáculos, la orientación no puede ser clara en las cazas multiplicadoras.

Nu Udra a veces golpea sus tentáculos en el suelo. El área emisora ​​de luz, su órgano sensorial, indica sus ataques. Sin embargo, las bombas flash son ineficaces, ya que no depende de la visión.

Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra: "Su cuerpo es suave, con muchas partes rompibles. Los cazadores deben determinar dónde atacar. Separar un tentáculo reduce

Fujioka se expande: "Lo diseñamos como un juego de acción; destruir partes ayuda a derrotarlo. Gravios es similar; descubres cómo derrotarlo destruyendo su armadura dura. Observar cuidadosamente los movimientos de un monstruo y tomar decisiones se ajusta al enfoque de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, cubierto de caparazón rocoso y emitiendo gas caliente, se adapta perfectamente a la cuenca del petróleo. Tokuda explica la reaparición de Gravios: "Teniendo en cuenta los monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca Oilwell, ajustando la progresión del juego y evitando la similitud con otros monstruos, pensamos que Gravios ofrecería un nuevo desafío".

Gravios tiene un cuerpo aún más duro que antes. Atacar su caparazón rocoso crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.

Tokuda explica el diseño de Gravios en Wilds : "Al traer a Gravios, queríamos mantener su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos que apareciera después de una progresión significativa. Es difícil derrotar a su cuerpo difícil inicialmente, pero los cazadores encuentran pistas usando el sistema de heridas y la separación".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Con respecto a Basarios, la forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se utilizan por completo. La exclusión de Basario sugiere que el equipo decidió en contra de su inclusión después de las discusiones. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.

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