當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候揭幕《遺忘》(Oblivion)重新製作時,這是一個值得一看的景象。 2006年穿越塔姆里爾(Tamriel)的旅程曾以古怪的,土豆麵的角色和模糊的低分辨率草原而聞名,現在已轉變為“上古捲軸”系列中最令人驚嘆的作品。儘管我對重新製作的懷疑,但鑑於諸如質量效應傳奇版和《黑暗之魂》(Dark Souls)的標題的不可思議的結果,對帝國城市的景象卻令人驚訝。遊戲不僅在視覺上進行了大修,而且還具有增強的戰鬥,改進的RPG系統和大量其他改進。這使我質疑貝塞斯達和維特魯斯是否誤解了該項目。不應該被稱為遺忘重製嗎?
事實證明,我並不孤單。許多粉絲,甚至是原始遺忘的高級設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)都建議“重新製作”並沒有完全捕捉變化的範圍。但是,在與遊戲花了幾個小時之後,很明顯, 《遺忘》重新製作可能看起來像是翻拍,但在遊戲玩法中保留了重新製作的精髓。
*遺忘重新製作 *的原因似乎是如此變革性,這是專家們細緻的作品,他從頭開始重新設計了每個資產。從樹木和劍到崩潰的城堡,屏幕上的所有內容都是全新的,符合當今的圖形標準。該遊戲擁有精美的紋理環境,令人驚嘆的照明以及一個新的物理系統,這些系統實際上用每種箭和武器罷工實際影響了世界。儘管NPC與2006年以來的NPC相同,但已經重新創建了每個模型,旨在在2025年的標準中取得卓越的效果,而不僅僅是重現記憶。這次視覺大修是如此令人印象深刻,以至於我在重製謠言之前就看到了它,我可能會把它誤認為是 *上古捲軸6 *。除了視覺增強功能之外,遊戲玩法還取得了重大改進。戰鬥感覺更快,長劍不再像戰鬥中的氣球。第三人稱攝像機現在包括功能性網狀,從任務日記到鎖定和說服的迷你游戲的每個菜單都已得到刷新。原始的級別系統已被更直觀的遺忘和天際方法取代,玩家最終可以沖刺。通過這些廣泛的視覺和遊戲升級,人們可能會說我們正在進入翻拍領域。
但是,重製和重製之間的區別仍然是一個語義挑戰。沒有行業標準的定義,術語通常被寬鬆地使用。例如,Rockstar的“權威版”重新製作了《俠盜獵車手》三部曲的“最終版本”,本質上是PlayStation 2時期的遊戲,具有增強的紋理和照明,而Crash Bandicoot N. Sane Trilogy也標有重新製作,具有全新的資產和外觀現代。像《巨人的陰影》和《藍皮界的惡魔的靈魂》這樣的翻拍是從頭開始建造的忠實娛樂,而《生化危機2》重新設計了互動,同時堅持原始結構。 《最終幻想7翻拍》和《重生》更進一步,大修設計,腳本和故事。這些示例說明了“翻拍”的各種解釋。
從歷史上看,在現代引擎中從頭開始重建的遊戲被認為是重製的,而重新製作的原始技術升級有限。但是,這種區別變得過時了。更新的定義可能會將重新製作歸類為圖形大修,該大修以較小的壽命改進保留了原始遊戲的設計,而翻拍完全重新設計了遊戲,從而對舊創意提供了新的看法。在此定義下,遺忘重新製作非常適合其名稱。由於虛幻的引擎5和射線追踪,它看起來是全新的,但其核心仍然是2000年代的產物,並保留了遊戲機制,怪癖甚至蟲子。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos
原始時代的標誌仍然存在:在每扇門後面加載屏幕,令人困惑的說服迷人,簡單的城市設計,尷尬的NPC行為以及戰鬥,儘管有改進,但仍感到脫節。保留了原始魅力的蟲子和故障。
比較遺忘與黑曜石宣告的較新標題進行比較,突出了它的年齡。宣告的現代戰鬥和探索系統使遺忘感覺像遺物。然而, 《遺忘》的重製又保持了其世界的魔力,其開闊的領域和無數的謎團。它的雄心勃勃的功能,例如動態的妖精戰爭和引人入勝的任務結構,仍然閃耀,與更具手持的現代遊戲形成了鮮明的對比。但是,遊戲的對話,相互聯繫的系統和水平設計揭示了其年齡,從而增強了其作為重新製作而不是翻拍的狀態。
Answersee結果在電影中,翻拍是全新的作品,而Remasters則增強了現有電影以滿足現代標準。 《遺忘》的修復類似於經典電影的4K修復,將視覺質量推向了極限,但仍是其時間的產物。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy恰當地將該項目描述為將原始的遊戲引擎用作大腦和虛幻引擎5作為身體,並保留了近二十年來的遊戲玩法邏輯。
遺忘重新製作是重新製作者可以實現的目標的證明。它為主要AAA工作室的重新製作者設定了一個新的標準,淘汰了諸如質量效應傳奇版和《俠盜獵車手:三部曲》之類的努力。這是一種愛的勞動,看起來像是翻拍,但扮演著重製的戲劇,這正是應該的。