最初被设想为一款截然不同的游戏,《暗黑破坏神 4》的早期开发看到了一个大胆的愿景:更加以动作为导向的 Roguelite 体验。 这一启示来自《暗黑破坏神 3》导演乔什·莫斯奎拉。
暗黑破坏神 4 的意外起源:Roguelike 动作冒险
根据 Josh Mosqueira 的说法,《暗黑破坏神 4》的发展道路与既定的动作角色扮演游戏模式有很大不同。 最初的概念代号为“Hades”,设想了一款更接近《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的游戏,融合了 roguelike 元素和重大的视角转变。
这一见解取自 Jason Schreier 的书《Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment》,详细介绍了《暗黑破坏神》团队在《暗黑破坏神 3》之后的反思。 由于《暗黑破坏神 3》被认为是一次失误,莫斯奎拉寻求彻底离开。
《哈迪斯》采用了第三人称肩扛式摄像机,取代了该系列传统的等距视图。 战斗被设计得更快、更有影响力,让人想起阿卡姆游戏流畅的战斗风格。 一个关键元素是永久死亡——一次死亡就意味着角色旅程的结束。
虽然莫斯奎拉支持这种实验方法,但出现的挑战最终使“哈迪斯”的愿景脱轨。 受阿卡姆游戏启发,雄心勃勃的多人合作游戏方面被证明是特别有问题的。 内部争论出现,质疑游戏的核心身份:它还是一款《暗黑破坏神》游戏吗? 设计师朱利安·洛夫(Julian Love)恰当地概括了内部冲突:不同的控制、奖励、怪物和英雄,但黑暗的基调仍然存在。 最终,团队得出的结论是,roguelike 方向将创造一个新的 IP,而不是暗黑破坏神游戏。
暗黑破坏神 4 最近推出了第一个重要扩展包“仇恨之船”。 此 DLC 将玩家带到 1336 年纳汉图的不祥领域,揭开墨菲斯托的险恶阴谋。