最初被設想為一款截然不同的遊戲,《暗黑破壞神 4》的早期開發看到了一個大膽的願景:更加以動作為導向的 Roguelite 體驗。 這一啟示來自《暗黑破壞神 3》導演喬什·莫斯奎拉。
暗黑破壞神 4 的意外起源:Roguelike 動作冒險
根據 Josh Mosqueira 的說法,《暗黑破壞神 4》的發展道路與既定的動作角色扮演遊戲模式有很大不同。 最初的概念代號為“Hades”,設想了一款更接近《蝙蝠俠:阿卡姆》係列的遊戲,融合了 roguelike 元素和重大的視角轉變。
這一見解取自 Jason Schreier 的書《Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment》,詳細介紹了《暗黑破壞神》團隊在《暗黑破壞神 3》之後的反思。 由於《暗黑破壞神 3》被認為是一次失誤,莫斯奎拉尋求徹底離開。
《哈迪斯》采用了第三人稱肩扛式攝像機,取代了該係列傳統的等距視圖。 戰鬥被設計得更快、更有影響力,讓人想起阿卡姆遊戲流暢的戰鬥風格。 一個關鍵元素是永久死亡——一次死亡就意味著角色旅程的結束。
雖然莫斯奎拉支持這種實驗方法,但出現的挑戰最終使“哈迪斯”的願景脫軌。 受阿卡姆遊戲啟發,雄心勃勃的多人合作遊戲方麵被證明是特別有問題的。 內部爭論出現,質疑遊戲的核心身份:它還是一款《暗黑破壞神》遊戲嗎? 設計師朱利安·洛夫(Julian Love)恰當地概括了內部衝突:不同的控製、獎勵、怪物和英雄,但黑暗的基調仍然存在。 最終,團隊得出的結論是,roguelike 方向將創造一個新的 IP,而不是暗黑破壞神遊戲。
暗黑破壞神 4 最近推出了第一個重要擴展包“仇恨之船”。 此 DLC 將玩家帶到 1336 年納漢圖的不祥領域,揭開墨菲斯托的險惡陰謀。