Первоначально задуманная как совершенно другая игра, на ранних стадиях разработки Diablo 4 имела смелую концепцию: более ориентированный на действия, рогалик. Это откровение исходит от режиссера Diablo 3 Джоша Москейры.
Неожиданное начало Diablo 4: приключенческий экшен в стиле рогалик
По словам Джоша Москейры, путь Diablo 4 значительно отклонился от устоявшейся формулы action-RPG. Первоначальная концепция под кодовым названием «Hades» предполагала игру, более близкую к серии Batman: Arkham, включающую элементы roguelike и значительный сдвиг в перспективе.
Эта идея, взятая из книги Джейсона Шрайера «Играй красиво: взлет и падение Blizzard Entertainment», подробно описывает размышления команды Diablo после Diablo 3. Поскольку Diablo 3 считался ошибкой, Москейра решил радикально изменить ситуацию.
В Hades использовалась камера от третьего лица, расположенная через плечо, заменившая традиционный изометрический вид сериала. Бои были разработаны так, чтобы быть более быстрыми, более эффективными и напоминать плавный стиль боя из игр Arkham. Ключевым элементом была перманентная смерть – единственная смерть означала конец путешествия персонажа.
Хотя Москейра поддерживал этот экспериментальный подход, возникли проблемы, которые в конечном итоге сорвали концепцию «Аида». Амбициозные аспекты кооперативного многопользовательского режима, вдохновленные играми Arkham, оказались особенно проблематичными. Возникли внутренние дебаты, ставящие под сомнение суть игры: была ли она по-прежнему игрой Diablo? Дизайнер Джулиан Лав метко резюмировал внутренний конфликт: разные элементы управления, награды, монстры и герои, но темный тон остался. В конечном итоге команда пришла к выводу, что направление roguelike создаст новый IP, а не игру Diablo.
Недавно для Diablo 4 было выпущено первое значительное дополнение «Сосуд ненависти». Это DLC переносит игроков в зловещее царство Наханту в 1336 году, раскрывая зловещие махинации Мефисто.