처음에는 완전히 다른 게임으로 구상된 디아블로 4의 초기 개발에서는 보다 액션 지향적인 로그라이트 경험이라는 대담한 비전을 보였습니다. 이 폭로는 디아블로 3의 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)가 전한 것입니다.
디아블로 4의 뜻밖의 기원: 로그라이크 액션 어드벤처
Josh Mosqueira에 따르면 디아블로 4의 경로는 기존 액션 RPG 공식과 크게 달랐습니다. 코드명 "Hades"라는 초기 컨셉은 로그라이크 요소와 관점의 상당한 변화를 통합하여 배트맨: 아캄 시리즈에 더 가까운 게임을 구상했습니다.
Jason Schreier의 저서 "Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment"에서 가져온 이 통찰력은 디아블로 3 이후 디아블로 팀의 성찰을 자세히 설명합니다. 디아블로 3가 실수로 간주되자 모스케이라는 급진적인 출발을 모색했습니다.
Hades는 시리즈의 전통적인 등각 투영 뷰를 대체하는 3인칭 어깨 너머 카메라를 선보였습니다. 전투는 더욱 빠르고 강력하며 Arkham 게임의 유동적인 전투 스타일을 연상시키도록 설계되었습니다. 핵심 요소는 영구 사망이었습니다. 한 번의 사망은 해당 캐릭터의 여정이 끝났음을 의미합니다.
Mosqueira는 이러한 실험적인 접근 방식을 지지했지만 궁극적으로 "Hades" 비전을 무너뜨리는 문제가 발생했습니다. Arkham 게임에서 영감을 받은 야심찬 협동 멀티플레이어 측면은 특히 문제가 있는 것으로 나타났습니다. 게임의 핵심 정체성에 의문을 제기하면서 내부 논쟁이 일어났습니다. 이 게임은 여전히 디아블로 게임이었습니까? 디자이너 Julian Love는 다양한 컨트롤, 보상, 몬스터, 영웅 등 내부 갈등을 적절하게 요약했지만 어두운 톤은 그대로 유지되었습니다. 결국 팀에서는 로그라이크 방향이 디아블로 게임이 아닌 새로운 IP를 창출할 것이라는 결론을 내렸습니다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 중요한 확장팩인 "증오의 그릇"을 출시했습니다. 이 DLC는 플레이어를 1336년의 불길한 나한투(Nahantu) 영역으로 데려가 메피스토의 사악한 계략을 드러냅니다.