Inicialmente concebido como um jogo drasticamente diferente, o desenvolvimento inicial de Diablo 4 teve uma visão ousada: uma experiência roguelite mais voltada para a ação. Esta revelação vem do diretor de Diablo 3, Josh Mosqueira.
Origens Inesperadas de Diablo 4: Uma Ação-Aventura Roguelike
De acordo com Josh Mosqueira, o caminho de Diablo 4 divergiu significativamente da fórmula estabelecida de RPG de ação. O conceito inicial, codinome "Hades", previa um jogo mais próximo da série Batman: Arkham, incorporando elementos roguelike e uma mudança significativa de perspectiva.
Esta visão, extraída do livro de Jason Schreier "Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment", detalha as reflexões pós-Diablo 3 da equipe de Diablo. Com Diablo 3 considerado um passo em falso, Mosqueira buscou uma mudança radical.
Hades apresentava uma câmera de terceira pessoa sobre o ombro, substituindo a visão isométrica tradicional da série. O combate foi projetado para ser mais rápido, impactante e reminiscente do estilo de luta fluido dos jogos Arkham. Um elemento-chave foi a morte permanente – uma única morte significou o fim da jornada daquele personagem.
Embora Mosqueira tivesse apoio para esta abordagem experimental, surgiram desafios que acabaram por inviabilizar a visão de “Hades”. Os ambiciosos aspectos multijogador cooperativo, inspirados nos jogos Arkham, revelaram-se particularmente problemáticos. Surgiram debates internos questionando a identidade central do jogo: ainda era um jogo Diablo? O designer Julian Love resumiu apropriadamente o conflito interno: diferentes controles, recompensas, monstros e heróis, mas o tom sombrio permaneceu. No final das contas, a equipe concluiu que a direção roguelike criaria um novo IP em vez de um jogo Diablo.
Diablo 4 lançou recentemente sua primeira expansão significativa, "Vessel of Hatred". Este DLC leva os jogadores ao reino sinistro de Nahantu em 1336, revelando as maquinações sinistras de Mephisto.