長期以來,基於轉彎的遊戲一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主食,通常與更多面向動作的遊戲方式相提並論。 Clair Obscur:上週的Expedition 33的發行重新激發了這些辯論,尤其是關於主要RPG特許經營的未來方向。克萊爾(Clair)掩蓋了ING和許多其他媒體的稱讚:Expedition 33自豪地展示了其基於回合的根源,從最終幻想VIII,IX和X等經典作品中汲取了明顯的靈感,並結合了Sekiro:Shadows的元素:Shadows Die Die Twie和Mario&Luigi。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲。該遊戲將基於轉彎的傳統策略與動作元素融合在攻擊過程中,並在攻擊和防禦性動作中進行招架和躲避。這個獨特的系統引發了相當大的話語,尤其是在社交媒體上,在社交媒體上,粉絲們利用Clair Obscur的成功來爭論基於回合的力學,尤其是在最終幻想系列的背景下。
吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了在RPG中邁向基於動作的機制的轉變,理由是不斷發展的球員偏好,尤其是在年輕的觀眾中。他承認指揮和基於轉彎的系統的吸引力,但強調了越來越多的情緒,即選擇遊戲中的命令對某些玩家的吸引力較小。這種轉變在最近的《最終幻想》遊戲中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,它們已經朝著更具動作驅動的遊戲玩法發展。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述比關於《最終幻想的方向》的簡單辯論更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。最近發行的章魚旅行者2和即將推出的標題,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的Bravely Remaster 2表明了對該類型的持續支持。儘管最終幻想可能已經發展,但更廣泛的RPG景觀仍然包含基於轉彎的機制。
克萊爾·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33並不一定意味著最終幻想應該採用其風格批發。每個專營權都有其獨特的美學和肖像畫,並將Clair Subbur掩蓋到僅模仿《最終幻想》,忽略了其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設。關於RPG的歷史辯論,例如Lost Odyssey和最終幻想頭銜之間的比較表明,這些討論並不新鮮,反映了遊戲社區的熱情本質。
銷售數字在這些決策中也起著至關重要的作用。吉田(Yoshida)提到,儘管他讚賞指揮系統RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響是其發展的關鍵因素。與此同時,克萊爾·掩蓋了:Expedition 33實現了令人印象深刻的銷售,在短短三天內售出了100萬張,這表明對基於良好的轉彎RPG的強烈需求。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等其他成功的轉彎標題:Refantazio進一步強調了該類型的生存能力。
最終,克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了真實遊戲開發的力量。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的Gate 3的那樣,投資了一款高預算遊戲,創意團隊對此充滿熱情可以產生重大成果。這種方法提出了慶祝獨創性和創造力的前進道路,而不是重新進行舊辯論。這是否標誌著最終幻想等主要特許經營權的轉變還有待觀察,但它無疑突出了基於轉彎的RPG的持久吸引力和潛力。