
《오블리비언》의 원래 디자이너가 월드 레벨링 시스템을 구현한 것이 논란의 여지가 있는 게임 디자인이었다고 인정했습니다. 게임의 진화와 지속적인 인기에 대한 그의 관점을 알아보기 위해 계속 읽어보세요.
《더 엘더 스크롤즈 IV: 오블리비언 리마스터》의 변경점, 전 개발자로부터 찬사 받아
오블리비언 리마스터에도 월드 레벨링 메커니즘 유지

베테랑 《오블리비언》 개발자는 리마스터 버전에서 이 기능이 그대로 유지됐음에도 불구하고 월드 레벨링 도입이 문제가 되었다고 인정했습니다. 《폴아웃 3》, 《스카이림》, 《스타필드》의 퀘스트 및 시스템을 담당했던 원래 《오블리비언》 디자이너인 브루스 네스미스는 비디오게이머와의 인터뷰에서 게임의 진행 메커니즘에 대한 솔직한 생각을 나누었습니다.
네스미스는 《오블리버온 리마스터》의 진행 시스템 향상을 칭찬하며, 수정된 점들이 현대 플레이어들에게 어떻게 더 접근하기 쉽게 만들었는지 지적했습니다. 원작에서는 속성 포인트를 분배하기 위해 휴식을 취하기 전에 주요 기술을 갈아야 했는데, 이 방식은 《스카이림》의 범용 경험치 시스템을 닮도록 리마스터에서 간소화되었습니다. 네스미스는 베데스다의 "대담한" 개정을 칭찬했습니다.

네스미스는 적의 난이도를 플레이어에 비례하게 조정하는 논란의 여지가 있는 월드 레벨링 기능을 유지한 데 대해 우려를 표명했습니다. 그는 "구현 방식 때문에 레벨링이 무의미하게 느껴졌다"고 인정하며, 2006년 이후로 수많은 모드 수정을 촉발시킨 플레이어들의 피드백을 언급했습니다. 이 비판은 《스카이림》의 디자인 방향에 영향을 미쳤습니다.
오블리비언 리마스터, 일반적인 리마스터 기준을 초월하다

《오블리비언》 업데이트에 대한 소문이 돌았지만, 광범위한 개조는 기대를 뛰어넘었습니다. 네스미스가 《스카이림 스페셜 에디션》의 시각적 업그레이드를 그대로 반영할 것이라 예상했던 것도 포함해서요. 비디오게이머와의 대화에서 이 베테랑 디자이너는 팀의 야심 찬 접근 방식에 경이로움을 표하며 말했습니다: "개선의 규모는 '리마스터' 이상의 새로운 용어를 요구합니다."

베데스다의 포괄적인 재구성은 언리얼 엔진 5를 활용하여 원래의 기술적 한계를 넘어 태머리엘을 되살렸습니다. Game8의 90/100 리뷰는 이 신중한 재창조가 사이로딜을 존중하면서도 현대적인 디자인 해결책을 어떻게 구현하는지 강조합니다. 자세한 분석은 아래의 전문 평가를 참고하세요.