
『オブリビオン』のオリジナルデザイナーは、ワールドレベルシステムの導入が疑問のあるゲームデザインだったと認めました。ゲームの進化とその持続的な人気に関する彼の視点について、詳しくは本文をお読みください。
『The Elder Scrolls IV: Oblivion』リマスター版への変更点が元開発者から称賛される
リマスター版でも残されたワールドレベリング機構

ベテラン『オブリビオン』開発者は、リマスター版にこの機能が残っているにもかかわらず、ワールドレベリングの導入は問題があったと認めています。『Fallout 3』『Skyrim』『Starfield』におけるクエストとシステムを担当したオリジナル『オブリビオン』デザイナーのブルース・ネスミス氏は、VideoGamerに対し、ゲームの進行メカニズムについて率直な所感を語りました。
ネスミス氏は、『オブリビオン』リマスター版の進行システムへの改良を称賛し、その変更点が現代のプレイヤーにとってどのようにアクセスしやすくしたかを指摘しました。オリジナル版では属性ポイントを割り振る前に主要スキルを鍛える必要がありましたが、この手法はリマスター版では『Skyrim』の汎用XPシステムに似た形に合理化されています。ネスミス氏はベセスダのこの「大胆な」改訂を高く評価しました。

ネスミス氏は、敵の難易度をプレイヤーに比例してスケーリングするという物議を醸したワールドレベリング機能を維持していることに対して懸念を表明しました。「その実装により、レベル上げが無意味に感じられた」と彼は認め、2006年以降のプレイヤーからのフィードバックが数多くのMOD修正を生み出したと述べました。この批判は『Skyrim』のデザイン方向性に影響を与えました。
『オブリビオン』リマスター版は典型的なリマスターの基準を超越

『オブリビオン』のアップデートに関する噂が流れる中、その大規模な刷新は期待を上回るものでした — ネスミス氏でさえ、『Skyrim Special Edition』の視覚的向上と同程度だろうと考えていたことを含みます。VideoGamerのインタビューで、このベテラン開発者はチームの野心的なアプローチに驚嘆し、「この改善の規模は『リマスター』を超える新しい用語を必要とする」と述べました。

ベセスダによる包括的な再構築は、Unreal Engine 5を活用し、オリジナルの技術的限界を超えてタムリエルを蘇らせています。Game8の90/100レビューは、この丁寧な再現がシロディイルを称えつつ、現代的なデザイン解決策を実装している点を高く評価しています。詳細な分析については、下記の完全な評価をご覧ください。