'고스트 오브 쓰시마' 후속작인 '고스트: 나이트 크라이'는 전작에서 혹평을 받았던 반복적인 문제를 해결할 것으로 기대된다. 개발자 Sucker Punch는 오픈 월드 게임의 "반복적 성격"의 "균형"을 약속합니다.
'고스트: 나이트 크라이'는 플레이어에게 '자유로운 탐험'을 약속합니다.
'고스트 오브 쓰시마'는 반복적이라는 이유로 플레이어들로부터 강한 비난을 받았습니다
뉴욕타임스와의 인터뷰에서 소니와 개발사 써커펀치는 새로운 여정을 중심으로 전개될 '고스트 오브 쓰시마'의 후속작 '고스트: 나이트 크라이'를 위해 준비한 내용을 공개했다. 주인공 아진이 펼쳐진다. 크리에이티브 디렉터 Jason Connell은 "Ghost: Night Cry"의 또 다른 새로운 기능은 오픈 월드 게임 플레이의 덜 반복적인 특성이라고 말했습니다.
Connell은 New York Times에 다음과 같이 말했습니다. "오픈 월드 게임을 만들 때 어려운 점 중 하나는 같은 일을 반복해서 하는 것이 반복적으로 느껴질 수 있다는 것입니다. 우리는 그 균형을 맞추고 독특한 경험을 찾고 싶습니다." 또한 전작과 달리 '고스트: 나이트 크라이'에서는 플레이어가 '카타나 검과 같은 근접 무기 외에 총기도 마스터'할 수 있게 될 것이라고 확인했습니다.
전작 '고스트 오브 쓰시마'는 메타크리틱에서 83/100점을 받았음에도 게임 플레이에 대한 비판은 날카로웠다. 리뷰 사이트의 한 리뷰는 "13세기 사무라이의 세계에서 Assassin's Creed 스타일의 오픈 월드 모험을 복제하려는 유능하지만 피상적이고 지나치게 친숙한 시도입니다."라고 리뷰 사이트의 한 리뷰를 읽었으며 다른 리뷰도 비슷한 감정을 반영했습니다. 규모가 축소되었거나 보다 선형적인 구조를 갖게 되었습니다."
또한 플레이어들은 Ghost of Tsushima의 명백한 반복성에 대해 불만을 토로했는데, 이로 인해 놀라운 액션 어드벤처 경험이 약간 손상되었습니다. 한 플레이어는 "Ghost of Tsushima는 아름답지만 매우 반복적이고 지루하다"고 말했습니다. "문제는 매우 빠르게 반복된다는 것입니다. 게임에는 5가지 유형의 적만 있습니다. 사무라이, 방패 휘두르는 사람, 창병, 큰 남자. 그리고 궁수”
Sucker Punch는 Night Cry의 실패에 영향을 미쳤을 수 있는 문제(전작의 반복적인 문제)를 해결하는 동시에 개발자가 시리즈의 시그니처라고 생각하는 영화 스타일과 비주얼을 향상시키려고 합니다. 크리에이티브 디렉터인 네이트 폭스(Nate Fox)는 인터뷰에서 "우리가 속편 제작을 시작했을 때 먼저 '고스트 게임의 DNA가 무엇인가?'라고 스스로에게 물었습니다."라고 말했습니다. "플레이어를 봉건 일본의 낭만과 아름다움으로 안내하는 것입니다.
2024년 9월 State of Play 컨퍼런스에서 발표된 'Ghost: Night Cry'는 2025년 PS5로 출시될 예정입니다. Sucker Punch의 수석 커뮤니케이션 관리자인 Andrew Goldfarb는 최근 PlayStation 블로그 게시물에서 이 게임이 플레이어에게 Nightweep Mountain의 아름다운 풍경을 "탐험할 수 있는 자유"를 제공하고 "자신의 속도에 맞춰" 플레이할 수 있다고 약속했습니다.