Lar Notícias Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Autor : Savannah Atualizar:Mar 17,2025

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal. Surpreendentemente, eles revelaram exposição mínima ao jogo de roguelike durante a criação de Balatro - com uma única exceção.

Sua linha do tempo de desenvolvimento observa uma decisão consciente em dezembro de 2021 para deixar de jogar roguelikes. Thunk explica que isso não foi para melhorar o jogo, mas adotar a diversão inerente ao design experimental de jogos como um hobby. O objetivo era cometer erros, reinventar a roda e evitar emprestar diretamente os projetos estabelecidos. Embora essa abordagem possa ter produzido um jogo menos polido, ela priorizou a alegria do processo criativo.

No entanto, um ano e meio depois, Thunk quebrou sua regra auto-imposta, baixando a Spire . A reação deles? Uma simples, enfática, "merda. Agora isso é um jogo".

A razão para essa indulgência? Thunk estava solucionando a implementação do controlador em Balatro e procurou inspiração ao matar os controles do jogo de cartas do Spire . O resultado? Uma imersão completa no jogo, evitando restrindo o design subconsciente.

O post-mortem de Thunk oferece outras idéias intrigantes. A pasta de trabalho inicial do jogo foi nomeada "Cardgame", uma gravadora que persistiu inexplicavelmente. O título de trabalho, para uma parcela significativa do desenvolvimento, foi "Joker Poker".

Vários recursos descartados também são detalhados, incluindo:

  • Um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere, semelhante ao Super Auto Pets .
  • Uma moeda separada no jogo para reerlos.
  • Um mecânico de "selo dourado" que retornou jogou cartas na mão depois de pular todas as persianas.

O número de brincadeiras no jogo final, 150, decorre de uma falta de comunicação humorística do editor PlayStack. Thunk propôs inicialmente 120, mas uma discussão posterior resultou em uma contagem revisada de 150, que Thunk finalmente preferiu.

Finalmente, a origem do nome do desenvolvedor "Local Thunk" é revelada. É uma piada interna relacionada à programação, decorrente de uma conversa com a programação do parceiro aprendendo r. A combinação da palavra -chave "local" de Lua e a variável de nomeação da variável de seu parceiro, "Thunk", levou ao identificador memorável.

A postagem do blog de Thunk oferece uma riqueza de informações adicionais sobre o desenvolvimento da Balatro. IGN concorda de todo o coração, concedendo ao jogo um 9/10 e elogiando-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de bobo, tentando você por mais uma corrida".

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