Hogar Noticias Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Savannah Actualizar:Mar 17,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelaron una mínima exposición al juego de Roguike durante la creación de Balatro, con una sola excepción.

Su cronograma de desarrollo señala una decisión consciente en diciembre de 2021 de dejar de interpretar a Roguelikes. Thunk explica que esto no fue para mejorar el juego, sino más bien para adoptar la diversión inherente del diseño experimental del juego como un pasatiempo. El objetivo era cometer errores, reinventar la rueda y evitar préstamos directamente de los diseños establecidos. Si bien este enfoque podría haber arrojado un juego menos pulido, priorizó la alegría del proceso creativo.

Sin embargo, un año y medio después, Thunk rompió su regla autoimpuesta, descargando Slay the Spire . Su reacción? Un simple, enfático, "mierda santa. Ahora que es un juego".

¿La razón de esta indulgencia? Thunk fue la implementación del controlador de problemas en Balatro y se inspiró en los controles de juegos de cartas de Slay The Spire . El resultado? Una inmersión completa en el juego, evitando por poco la imitación de diseño subconsciente.

La autopsia de Thunk ofrece otras ideas intrigantes. La carpeta de trabajo inicial del juego se llamaba "Cardgame", una etiqueta que persistió inexplicablemente. El título de trabajo, para una porción significativa de desarrollo, fue "Joker Poker".

También se detallan varias características desechadas, que incluyen:

  • Un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión del carácter, similar a las súper automáticas .
  • Una moneda separada en el juego para vuelos.
  • Una mecánica de "sello dorado" que regresó jugó cartas a la mano después de omitir todas las persianas.

El número de bromistas en el juego final, 150, proviene de una falta de comunicación humorística con el editor Playstack. Thunk inicialmente propuso 120, pero una discusión posterior dio como resultado un recuento revisado de 150, que Thunk finalmente prefería.

Finalmente, se revela el origen del nombre del desarrollador "Local Thunk". Es una broma interna relacionada con la programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming. La combinación de la palabra clave "local" de Lua y la preferencia de nombres variables de su pareja, "Thunk", condujo al mango memorable.

La publicación de blog de Thunk ofrece una gran cantidad de información adicional sobre el desarrollo de Balatro. IGN está de acuerdo de todo corazón, otorgando al juego un 9/10 y elogiando como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote en una sola carrera más".

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