Dominar las victorias religiosas en la civilización VI: una guía para los líderes centrados en la fe
Asegurar una victoria religiosa en la civilización VI puede ser sorprendentemente rápida, particularmente si la competencia por el dominio religioso es limitada. Varias civilizaciones se destacan para generar fe, pero algunas superan significativamente a otros para lograr una rápida victoria religiosa. Esta guía destaca a los principales contendientes, describiendo sus fortalezas y estrategias para una victoria rápida.
Theodora - Bizantino: Conquista y conversión
- habilidad del líder (metanoia): Los sitios sagrados ganan cultura igual a su bonificación de adyacencia; Las granjas ganan 1 fe de Hipodromes y sitios sagrados.
- habilidad de civilización (taxis): 3 combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; Matar una unidad difunde tu religión.
- Unidades únicas: Dromon (a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el complejo de entretenimiento, otorga servicios y una caballería pesada gratis).
La estrategia de Theodora gira en torno a la guerra religiosa. La capacidad de los taxis proporciona un combate significativo y impulso religioso para cada ciudad santa convertida, mientras que las muertes de la unidad enemiga difundieron tu fe. Los hipódromos facilitan la conquista rápida al proporcionar caballería pesada gratuita. Concéntrese en la teología y la monarquía cívica para obtener ganancias de ranura de política rápida. La creencia fundadora de Cruzadas mejora la fuerza de combate contra las unidades de su religión, lo que permite una conversión eficiente antes de la invasión. Combine la presión militar con misioneros/apóstoles para las rápidas conversiones de la Ciudad Santa
Menelik II - Etiopía: Hilltop Faith Generation
- Líder Capacidad (Consejo de Ministros): Las ciudades fundadas en colinas ganan ciencia y cultura iguales al 15% de su producción de fe; 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
- habilidad de civilización (legado de aksumita): Las mejoras de recursos obtienen 1 fe por copia; Las rutas de comercio internacional ganan 0.5 fe por recurso en la ciudad de Origin; Los arqueólogos y museos se pueden comprar con fe.
- Unidades únicas: Oromo Caballry (Caballería de la luz medieval), Iglesia de roca (1 fe por montaña o colina adyacente, proporciona turismo desde la fe después del vuelo, se extiende 1 apelación).
La fuerza de Menelik II se encuentra en su habilidad líder. Las ciudades fundadoras en Hills ofrecen un enfoque equilibrado, generando ciencia y cultura junto con la fe. Maximice la fe construyendo iglesias talladas en roca cerca de montañas y colinas. Concéntrese en acumular bonos y recursos de lujo y comercio con civilizaciones ricas en recursos. Priorizar la cultura junto con la fe acelera la progresión de los árboles cívicos, desbloqueando políticas religiosas poderosas temprano.
Jayavarman VII-Khmer: Boom de fe basado en el río
- habilidad del líder (monasterios del rey): Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bono de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y desencadenan una bomba de cultura.
- habilidad de civilización (Grand Barays): Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano; Las granjas ganan 2 alimentos junto a los acueductos y 1 fe al lado de los sitios sagrados.
- Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0.5 cultura por ciudadano
Jayavarman VII sobresale en victorias religiosas rápidas debido a la sinergia de su habilidad líder con los ríos. Colocar sitios sagrados al lado de los ríos genera fe masiva, vivienda y cultura. Los acueductos aumentan aún más la fe y las comodidades. El Prasat proporciona una fe sustancial y apoya el rápido crecimiento de la ciudad. Priorice maravillas como el Gran Baño y los Jardines Hanging para mejorar el crecimiento y mitigar los inconvenientes relacionados con el río. Utilice apóstoles y misioneros para conversiones eficientes de la ciudad santa.
Peter - Rusia: Dominación de tundra
- habilidad del líder (la Gran Embajada): Rutas comerciales con civilizaciones avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos que están por delante de Rusia.
- Capacidad de civilización (Madre Rusia): 5 mosaicos fundadores adicionales; Tundra Tiles Grant 1 Faith y 1 Production; Las unidades son inmunes a las tormentas de nieve; Las civilizaciones en guerra sufren dobles sanciones en el territorio ruso.
- Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado, se expande por 2 mosaicos cuando una gran persona se gastan allí).
Peter ofrece potencialmente el camino de la victoria religiosa más rápido. La capacidad de Rusia proporciona ventajas significativas en las regiones de Tundra, otorgando fe y producción adicionales. La mecánica de expansión de la Lavra permite un rápido crecimiento territorial. El baile del panteón de Aurora aumenta aún más los rendimientos de la tundra. Utilice la promoción Magnus para los colonos para evitar la pérdida de población durante la expansión. Combine la expansión de la Lavra con el bono de fe de las baldosas de Tundra para una abrumadora ventaja de fe.
Estas estrategias, cuando se implementan de manera efectiva, pueden conducir a victorias religiosas significativamente más rápidas en la civilización VI. Recuerde que el éxito también depende de la generación de mapas y las acciones del oponente.