2XKO Alpha 测试反馈被认真考虑
2XKO 的 Alpha Lab 测试上线仅 4 天,就已收到大量反馈。继续阅读以了解 2XKO 计划如何解决这些问题。
2XKO 将根据测试反馈改进游戏性
玩家呼吁调整连招和增强教程模式
2XKO 导演 Shaun Rivera 通过 Twitter (X) 宣布,他们将根据在其正在进行的 Alpha Lab 测试中收集的玩家反馈,调整即将推出的格斗游戏。
鉴于游戏使用了英雄联盟的 IP,此次测试吸引了大量的玩家。这些玩家随后在网上提供了反馈和一些破坏性连招的视频片段——许多人认为这些连招过于不公平。
Rivera 在他的推文中写道:“我们很高兴让许多玩家在 Alpha Lab 中抢先体验,并确保提供训练模式的原因之一,是为了看看玩家们会以何种方式打破游戏平衡。” 他们确实做到了。事实上,这种打破平衡的程度非常严重,玩家能够连续不断地组合连招,有效地控制对手。结合标签机制,这些连招可以持续很长时间,让对手几乎无法控制。
Rivera 对这些连招表示赞赏,称它们“非常有创意”,但他同时也强调,“长时间的低控制或零控制体验是不可取的”。
玩家可以期待的一项关键变化是减少“一击必杀”(Touch of Death)连招的频率,这种连招可以瞬间将满血的对手击倒。虽然开发人员的目标是保持游戏的快节奏和爆炸性特点,但他们也希望确保比赛保持平衡和引人入胜。
Rivera 承认,一些目前存在的导致“一击必杀”的连招是“意料之中的”。然而,他强调团队正在倾听玩家的反馈并分析游戏数据,以更好地理解这个问题。“一击必杀”应该是一种例外情况,需要高超的技巧和资源才能实现。
除了对过度连招的担忧之外,2XKO 的教程模式也受到了批评。玩家指出,虽然游戏很容易上手,但掌握其复杂性却是一项不同的挑战。测试中缺乏基于技能的匹配机制加剧了这个问题,经常将缺乏经验的玩家与经验丰富的玩家对阵。
职业格斗游戏玩家 Christopher “NYChrisG” 甚至将 2XKO 描述为“并非适合所有人”,他提到了其复杂的六键输入系统和类似于(甚至比)《Marvel vs. Capcom: Infinite》、《Power Rangers: Battle for the Grid》和《BlazBlue: Cross Tag Battle》等游戏更复杂的游戏玩法。
Rivera 承认了这一批评,他写道:“我听说玩家希望看到我们的教程中包含更多内容,以便更容易地引导玩家进入游戏。这个版本只是一个粗略的版本,因此请期待它在未来得到显着改进。”
开发人员正在积极寻求改进 2XKO,最近的一篇 Reddit 帖子就是一个例子,在该帖子中,一位教程团队成员征求玩家对改进游戏教程模式的反馈。玩家们提出了诸如采用类似于《Guilty Gear Strive》和《Street Fighter 6》的教程结构、提供超越基本连招的更深入的训练以及介绍涵盖帧数数据等复杂概念的高级教程等建议。
2XKO 玩家在反馈中依然热情高涨
然而,除了这些批评之外,许多玩家似乎都在享受这款格斗游戏。一些职业格斗游戏玩家,例如 William “Leffen” Hjelte 甚至指出他“连续直播了 19 个小时的 2XKO”。在 Twitch 上,这款游戏吸引了数千名观众,在测试的第一天达到惊人的 60,425 人的峰值观看人数。
该游戏仍处于封闭 Alpha 测试阶段,尚未确定发布日期。它无疑需要解决一些问题,但鉴于其令人印象深刻的 Twitch 观看人数和大量的玩家反馈,这强烈表明它具有巨大的潜力,并且已经围绕它形成了一个充满热情的社区。
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