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列舉了Tsushima的幽靈,這是一個主要的靈感來源,稱讚其沉浸式的世界設計和凝聚力的遊戲玩法。 與依靠重複任務的遊戲不同,Tsushima的故事,世界和角色的無縫集成的幽靈與Gerighty對《星球大戰》違法者的願景產生了深刻的共鳴。 他的目標是複製這種沉浸式水平,使玩家能夠完全居住在星球大戰銀河係中的非法人的角色。 武士的旅程與無人群的道路之間的相似之處強調了該遊戲的重點是令人著迷且令人信服的敘述。
>從刺客的信條奧德賽學習:
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>刺客的信條奧德賽也發揮了重要作用,尤其是在塑造遊戲的廣闊而易於探索的環境及其RPG元素方麵。 Gerighty欽佩遊戲的自由和規模,增強了探索和發現感。 他直接與奧德賽團隊合作,獲得了對管理世界規模和遍曆距離的寶貴見解,從而確保了《星球大戰》中的平衡和吸引人的體驗。 但是,與奧德賽(Odyssey)的龐大長度不同,Outlaws的目標是進行更集中,敘事驅動的冒險。
《星球大戰》的中心
是經典的無罪原型,讓人聯想到漢·索羅(Han Solo)。 Gerighty強調了在一個充滿機會和奇跡的星係中成為流氓的誘惑,這是指導遊戲發展的核心概念。 從SABACC的Cantina Games到太空冒險,這種重點允許各種各樣的活動,所有這些活動都無縫整合,以在星球大戰宇宙中創造真正的沉浸式非法經驗。>