Twintig jaar sinds de release van de originele ōkami , is de goddelijke godin amaterasu, die goedheid en verzorgende symboliseert, klaar om een triomfantelijke en onvoorziene comeback te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami momenteel in ontwikkeling. Onder begeleiding van Hideki Kamiya, die onlangs manieren uit elkaar golde met platinaumgames om zijn eigen studio, Clovers, te vestigen, wordt het project gestuurd met de steun van IP -eigenaar Capcom, die fungeert als de uitgever. Bovendien, een relatief nieuwe studio bestaat uit Capcom -veteranen die hebben bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de ōkami HD -remaster, leent zijn expertise. Elke glimp die we tot nu toe hebben gehad, benadrukt een uitzonderlijke assemblage van talent, het combineren van zowel nieuwe gezichten als originele ōkami -veteranen die zich inzetten om hun eerste visie tot leven te brengen.
Ondanks de emotionele teaser en de namen die zijn verbonden aan het ōkami -vervolg, blijven details schaars over wat spelers kunnen verwachten. Zal het een directe voortzetting zijn, of iets heel anders? Wiens idee was het, en hoe is het project na al die jaren tot bloei gekomen? Was dat amaterasu in de trailer, of een lookalike wolf? Onlangs kreeg IGN de kans om antwoorden te zoeken. Hoewel het ōkami -vervolg heel vroeg in zijn ontwikkeling blijft, hebben we een ontmoeting gehad met Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekop werken producent Kiyohiko Sakata op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan. In de loop van een interview van twee uur stelden we talloze vragen over ōkami , het vervolg, hun partnerschap en hun respectieve studio's.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hieronder is de volledige Q&A uit dat gesprek, licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder besproken waarom je platinumgames hebt verlaten. U verklaarde dat u vond dat het bedrijf in een richting bewoog die in strijd was met uw overtuigingen als ontwikkelaar. Je zei ook dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya konden maken. Welke kernovertuigingen over spelontwikkeling zijn essentieel voor jou, en hoe stel je voor dat ze de toekomst van Clovers vormgeven?
Hideki Kamiya: Het is een delicate kwestie. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit Platinum aan na ongeveer 16 jaar. De primaire reden die ik kan delen, is dat ik, terwijl ik in Platinum verbleef, door wilde gaan, maar ik voelde de richting op een manier waarop ik het niet eens was. Natuurlijk kan ik niet in details duiken. Toch kan ik zeggen dat de persoonlijkheid van gamemakers een cruciale rol speelt in de ontwikkeling van game, wat de gebruikerservaring beïnvloedt. Vandaar dat het soort ontwikkeling dat ik bij Platinum heb nagestreefd, afwijkde van waar ik naar streefde. Daarom zocht ik een plaats waar ik mijn doelen kon bereiken.
Na het verlaten van Platinum vormde ik Clovers, wat geen idee was dat ik had voordat ik vertrok, maar daarna tevoorschijn kwam. Toen ik Platinum verliet, verbond ik me met mensen om me heen, kennissen die ik vertrouwde, en realiseerde me dat ik een game -ontwikkelingsomgeving wilde creëren waar ik kon bereiken wat ik voor ogen had.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als iemand niet wist dat je erbij betrokken was, hoe zouden ze het dan identificeren als de jouwe?
Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game is niet iets wat volgens mij expliciet moet worden vermeld in al mijn projecten. Het is niet nodig voor mensen om mijn betrokkenheid te herkennen bij elke game die ik maak. In plaats daarvan concentreer ik me liever op het maken van unieke ervaringen die gebruikers nog niet eerder tegenkwamen. Het creëren van innovatieve manieren voor spelers om van het spel te genieten, is waar ik naar streef tijdens de ontwikkeling. Ik wil deze uniciteit overbrengen aan de gamers die mijn werk waarderen.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers is iets dat ik wilde voortzetten. Tijdens mijn tijd bij Clover was ik trots op de naam en wilde ik het behouden. De naam is afkomstig van Clover als de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom. Het klaverblad heeft vier bladeren, die de vierde divisie vertegenwoordigen, en het is iets dat ik wil handhaven.
Interessant is dat een andere manier om te zeggen dat Clover C-liefhebber is, waar C staat voor creativiteit-een waarde klaver koestert. Dat is de reden waarom ons logo vier C's bevat, die de klaver met vier lakens symboliseert.
Het is duidelijk dat Capcom diep betrokken is bij dit project. Heb je voorgesteld om een hechte relatie met Capcom te onderhouden, zelfs voordat ōkami in het spel kwam toen je klavers oprichtte? Is het doel van klavers om die sterke band met Capcom te behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we diep geïnvesteerd in dit project. Kamiya-san, als de oorspronkelijke directeur van ōkami, is iemand die we altijd hebben bewonderd. Capcom heeft altijd gewenst om de ōkami -franchise voort te zetten, omdat het een IP is dat we allemaal koesteren. Dit sentiment wordt gedeeld door producent Jun Takeuchi.
Toen we hoorden dat Kamiya-san zijn vorige bedrijf verliet, hebben we discussies over dit project geïnitieerd.
Kun je het verhaal delen over hoe dit tot stand is gekomen? Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze toonhoogte tot bloei gekomen? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: Zoals eerder vermeld, heeft Capcom al lang een vervolg op ōkami gewenst. Om dit mogelijk te maken, hadden we de juiste mensen nodig. Het vinden van de perfecte gelegenheid was de sleutel. Toen de tijd rijp was, grepen we de kans.
Kamiya: Ik ben altijd gestegen om een ōkami -vervolg te maken. Nadenken over de originele game, die niet helemaal werd afgesloten, heb ik altijd het verhaal willen voltooien. Bij platina kon ik dit echter niet nastreven. Zelfs toen ontmoette ik vaak vrienden, vooral Takeuchi, over drankjes. We hebben terloops de mogelijkheid besproken om het op een dag te creëren. Uiteindelijk verliet ik platina. Nu, als maker, ben ik eindelijk in staat om van deze droom een realiteit te maken met de steun van Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Oorspronkelijk, als onderdeel van Clover Studio, was ōkami een essentieel IP voor ons. Iedereen van Clover geloofde in zijn belang. Deze keer, niet strikt vanuit een zakelijk oogpunt, maar instinctiever, vonden we dit het beste moment om door te gaan met het vervolg.
Ik vermoed dat veel van onze lezers niet bekend zijn met machinekop werken. Kun je het kort introduceren en de rol en betrokkenheid ervan in dit project uitleggen?
Sakata: Machine Head Works is een relatief nieuw bedrijf. Het werd opgericht op basis van M-TWO, een bedrijf dat nauw samenwerkt met Capcom om het merkbekendheid te vergroten. Daarom is Machine Head Works gemaakt.
Daarvoor kwam het voort uit Capcom Division Four-dezelfde wortels als Kamiya-san's. We waren allemaal mentees van Mikami.
Machine Head Works 'Betrokkenheid nu, werkt samen met Capcom en Clovers, ligt in Capcom als de belangrijkste IP -houder en dicteert de algemene richting van het spel. Clovers dient als ontwikkelingsleider voor dit project. Machine Head Works draagt bij door gebruik te maken van zijn eerdere ervaring met Capcom op verschillende titels, te begrijpen wat Capcom nodig heeft om het spel te produceren. We hebben ook ervaring met het samenwerken met Kamiya-san. We fungeren dus als een brug tussen klavers en Capcom.
Bovendien hebben we ervaring met het gebruik van de RE -engine, waarmee de ontwikkelaars van Clovers nog niet hebben gewerkt. We helpen hen. Onder ons omvat Machine Head Works individuen die aan de originele ōkami hebben gewerkt en zullen helpen bij het ontwikkelen van dit vervolg.
Hirabayashi: Sakata-san en zijn team hebben ons geholpen bij de PS4-haven van ōkami. Ze hebben ook geholpen met de Xbox One- en Switch -versies. Later hebben ze bijgedragen aan recentere RE -motortitels zoals Resident Evil 3 en Resident Evil 4 .
Waarom de motor? Zijn er specifieke voordelen die deze motor biedt die aansluiten bij de visie voor het ōkami -vervolg?
[Lange pauze.]
Hirabayashi: Ja. We kunnen op dit moment echter niet uitwerken op details. Capcom is van mening dat de artistieke ambities van Kamiya-San zonder de RE-motor niet haalbaar zouden zijn.
Kamiya: Re-motor staat bekend om het leveren van hoogwaardige visuals en expressieve verhalen. Mensen verwachten en verwachten dit kwaliteitsniveau van de motor voor deze game.
Ik wil iets opnieuw bezoeken dat je eerder hebt genoemd. U verklaarde dat Capcom al lang een ōkami -vervolg heeft gewenst. Sommigen vinden het misschien verrassend, aangezien het origineel leek te presteren onder commerciële verwachtingen. Ik ben benieuwd waarom ōkami zo gekoesterd is gebleven en waarom Capcom er al zo lang prioriteit aan heeft gegeven.
Hirabayashi: We geloven dat er talloze ōkami -fans zijn binnen de Capcom Fanbase. Hoewel de originele game bijna 20 jaar geleden werd gelanceerd, bestaan er wereldwijd miljoenen fans. Controleer de IR-pagina van Capcom voor verkoopcijfers en u vindt ōkami vermeld in hun miljoen verkopende titels. Wij geloven dat er vraag is naar dit spel en we willen het graag vervullen. Het kostte gewoon de tijd voordat alle stukken zich uitlijnen om dit project te realiseren.
Kamiya: Aanvankelijk verwachtten we vanuit het perspectief van Clover dat het spel misschien niet zo breed zou bereiken