소식 Capcom, Kamiya 및 Machine Head 공개 Oōkami 2 세부 정보 독점 인터뷰

Capcom, Kamiya 및 Machine Head 공개 Oōkami 2 세부 정보 독점 인터뷰

작가 : Julian 업데이트:May 28,2025

20 년이 지난 20 년 동안 원래 묘마가 석방 된 지 20 년이 지난 지금, 선과 양육을 상징하는 신성한 여신 아마테라수는 승리적이고 예상치 못한 복귀를 만들기 위해 설정되었습니다. 전년도 게임 어워드에서 발표 된 ōkami 의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근에 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립하기 위해 Platinumgames와 헤어진 Hideki Kamiya의 지침에 따라 Publisher로 작용하는 IP 소유자 Capcom의 후원으로 프로젝트가 조종되고 있습니다. 또한, Capcom 재향 군인으로 구성된 비교적 새로운 스튜디오 인 Machine Head Works는 ōkami HD Remaster를 포함한 몇 가지 최근 Capcom 타이틀에 기여한 전문 지식을 빌려줍니다. 우리가 지금까지 엿볼 때마다 탁월한 인재 조립을 강조하면서 신선한 얼굴과 오리지널 ōkami 참전 용사들을 혼합하여 초기 비전을 생생하게 만들었습니다.

정서적 티저와 오카미 속편에 첨부 된 이름에도 불구하고 플레이어가 기대할 수있는 것에 대한 세부 사항은 여전히 ​​남아 있습니다. 직접 연속일까요, 아니면 완전히 다른일까요? 누구의 아이디어였으며,이 프로젝트는 어떻게 지난 몇 년 후에 프로젝트가 어떻게 결실을 맺었습니까? 트레일러에 Amaterasu가 있었습니까, 아니면 외관과 같은 늑대였습니까? 최근 IGN은 답을 찾을 기회가있었습니다. ōkami 속편은 개발 초기에 남아 있지만, 우리는 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 일본 오사카 본사에서 만났습니다. 2 시간 동안 인터뷰를하는 동안, 우리는 ōkami , 속편, 파트너십 및 각 스튜디오에 대한 수많은 질문을 제기했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN. 아래는 해당 대화의 전체 Q & A이며 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : Kamiya-San, 이전에 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 논의했습니다. 당신은 회사가 개발자로서 당신의 신념과 상충되는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈습니다. 또한 Hideki Kamiya만이 만들 수있는 게임을 만들고 싶다고 언급했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 핵심 신념이 당신에게 필수적이며, 클로버의 미래를 형성하는 방법은 무엇입니까?

Hideki Kamiya : 섬세한 문제입니다. 2023 년 9 월, 나는 약 16 년 후 백금에서 출발했다고 발표했다. 내가 공유 할 수있는 주된 이유는 백금에 머물면서 계속하기를 원했지만 동의하지 않는 방식으로 방향이 바뀌는 것을 느꼈기 때문입니다. 당연히, 나는 세부 사항을 탐구 할 수 없습니다. 그러나 게임 제작자의 성격이 게임 개발에 중요한 역할을하며 사용자 경험에 영향을 미친다 고 말할 수 있습니다. 따라서 백금에서 추구 한 개발 유형은 내가 목표로 한 것과 분기되었습니다. 그러므로 나는 목표를 달성 할 수있는 곳을 찾았습니다.

플래티넘을 떠난 후, 나는 클로버를 만들었습니다. 클로버는 출발하기 전에 아이디어가 아니었지만 나중에 등장했습니다. 플래티넘을 떠났을 때, 나는 주변 사람들과 내가 신뢰하는 지인들과 연결되어 있으며, 내가 구상 한 것을 달성 할 수있는 게임 개발 환경을 만들고 싶다는 것을 깨달았습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신이 관여한다는 것을 몰랐다면, 그들은 어떻게 그것을 당신의 것으로 식별할까요?

KAMIYA : Hideki Kamiya 게임 정의는 모든 프로젝트에서 명시 적으로 언급 해야하는 것이 아닙니다. 사람들이 내가 만든 모든 게임에 대한 나의 참여를 인식 할 필요는 없습니다. 대신, 나는 사용자가 이전에 경험하지 않은 독특한 경험을 제작하는 데 집중하고 싶습니다. 플레이어가 게임을 즐길 수있는 혁신적인 방법을 만드는 것은 개발 중에 노력하는 것입니다. 나는이 독창성을 내 작품에 감사하는 게이머들에게 전하는 것을 목표로한다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? Clover, 식물은 당신에게 특별한 의미를 지니고 있습니까?

카미야 : 클로버라는 이름은 제가 앞으로 나아가고 싶었던 것입니다. Clover에서 시간 동안 나는 그 이름을 자랑스럽게 생각했고 그것을 보존하고 싶었습니다. 이 이름은 Clover에서 Capcom의 네 번째 개발 부서입니다. 클로버 잎에는 네 번째 부서를 나타내는 네 개의 잎이 있으며, 제가지지하고 싶은 것입니다.

흥미롭게도 Clover를 말하는 또 다른 방법은 C-Lover입니다. 여기서 C는 창의성을 나타냅니다. 그렇기 때문에 우리 로고에는 4 개의 CS가 있으며 4 잎이있는 클로버를 상징합니다.

Capcom은 분명히이 프로젝트에 깊이 관여하고 있습니다. Clovers를 설립했을 때 Okami가 시작되기 전에도 Capcom과 밀접한 관계를 유지하는 것을 상상 했습니까? Clover가 Capcom과의 강한 유대를 유지하기위한 목적입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는이 프로젝트에 깊은 투자를했습니다. Kamiya-San은 오카미의 최초 감독으로서 우리가 항상 존경하는 사람입니다. Capcom은 항상 우리 모두가 소중히 여기는 IP이기 때문에 항상 ōkami 프랜차이즈를 계속하기를 원했습니다. 이 감정은 생산자 Jun Takeuchi가 공유합니다.

카미야 씨가 그의 이전 회사를 떠나는 것을 알게되자, 우리는이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다.

이것이 어떻게 생겨 났는지에 대한 이야기를 나눌 수 있습니까? 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 결실을 맺었습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : 앞에서 언급했듯이 Capcom은 오랫동안 오카미의 속편을 만들고 싶었습니다. 이를 위해, 우리는 올바른 사람들이 필요했습니다. 완벽한 기회를 찾는 것이 중요했습니다. 시간이 옳았을 때, 우리는 기회를 포착했습니다.

Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 만들기 위해 열망했습니다. 전적으로 결론을 내리지 않은 원래 게임을 반영하면서 나는 항상 이야기를 완성하고 싶었습니다. 그러나 백금에서는 이것을 추구 할 수 없었습니다. 그때조차도, 나는 자주 친구, 특히 Takeuchi를 음료로 만났습니다. 우리는 언젠가 그것을 만들 가능성에 대해 우연히 논의했습니다. 결국, 나는 백금을 떠났다. 이제 제작자로서 마침내 Takeuchi의 지원 으로이 꿈을 현실로 만들 수 있습니다.

Kiyohiko Sakata : 원래 Clover Studio의 일환으로 오카미는 우리에게 중요한 IP였습니다. Clover의 모든 사람들은 그 중요성을 믿었습니다. 이번에는 비즈니스 관점에서 엄격히가 아니라 본능적으로, 우리는 이것이 속편을 진행하는 가장 좋은 순간이라고 생각했습니다.

많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않다고 생각합니다. 간단히 소개 하고이 프로젝트에서 그 역할과 참여를 설명 할 수 있습니까?

Sakata : Machine Head Works는 비교적 새로운 회사입니다. 그것은 브랜드 인지도를 높이기 위해 CAPCOM과 밀접하게 협력하는 회사 인 M-TWO를 기반으로 설립되었습니다. 그것이 기계 헤드 작업이 만들어진 이유입니다.

그 전에는 카미야 산과 같은 뿌리 인 Capcom Division 4에서 나왔습니다. 우리는 모두 미카미의 멘티였습니다.

Machine Head Works의 참여로 Capcom 및 Clovers와 함께 일하면서 Capcom은 주요 IP 홀더이며 게임의 전반적인 방향을 지시합니다. Clovers는이 프로젝트의 개발 리드 역할을합니다. Machine Head Works는 여러 타이틀에서 Capcom과의 작업 경험을 활용하여 Capcom이 게임을 제작하기 위해 필요한 것을 이해함으로써 기여합니다. 우리는 또한 Kamiya-san과의 공동 작업 경험이 있습니다. 따라서 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을합니다.

또한 Clovers의 개발자가 아직 협력하지 않은 RE 엔진 사용 경험이 있습니다. 우리는 그들을 돕고 있습니다. 우리 아래에서 Machine Head Works에는 원래 오카미에서 일하고이 속편을 개발하는 데 도움이되는 개인이 포함됩니다.

Hirabayashi : Sakata-San과 그의 팀은 PS4 Port of ōkami를 도와주었습니다. 또한 Xbox One 및 Switch 버전을 도왔습니다. 나중에, 그들은 Resident Evil 3Resident Evil 4 와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에 기여했습니다.

왜 다시 엔진인가? 이 엔진이 제공하는이 장점이 ōkami 속편에 대한 비전과 일치하는 구체적인 이점이 있습니까?

[긴 일시 중지.]

Hirabayashi : 예. 그러나 현재 우리는 세부 사항에 대해 자세히 설명 할 수 없습니다. Capcom은 RE 엔진이 없으면이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 야망은 실현 가능하지 않을 것이라고 생각합니다.

Kamiya : RE 엔진은 고품질 비주얼과 표현 스토리 텔링을 제공하는 것으로 유명합니다. 사람들은이 게임을 위해 엔진에서 이러한 수준의 품질을 기대하고 기대합니다.

앞서 언급 한 것을 다시 방문하고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 ōkami 속편을 원했다고 말했습니다. 일부는 원본이 상업적 기대 이하에서 수행되는 것처럼 보인다는 점을 감안할 때 놀랍습니다. 왜 오카미가 그렇게 소중히 여기고 Capcom이 오랫동안 우선 순위를 정한 지 궁금합니다.

Hirabayashi : 우리는 Capcom 팬베이스 내에 수많은 ōkami 팬이 있다고 생각합니다. 원래 게임은 거의 20 년 전에 시작되었지만 전 세계적으로 수백만의 팬이 존재합니다. 판매 수치에 대해 Capcom의 IR 페이지를 확인하면 백만 판매 타이틀 중 하나가 나열되어 있습니다. 우리는이 게임에 대한 수요가 있다고 믿고 있으며,이 게임을 이행하기를 간절히 원합니다. 이 프로젝트가 현실이되기 위해 모든 조각이 일치하는 데 시간이 걸렸습니다.

Kamiya : 처음에 Clover의 관점에서 볼 때, 우리는 게임이 광범위하게 도달하지 않을 것으로 예상했습니다.

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