Trang chủ Tin tức Capcom, Kamiya và Head Machine tiết lộ chi tiết ōkami 2 trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Capcom, Kamiya và Head Machine tiết lộ chi tiết ōkami 2 trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Tác giả : Julian Cập nhật:May 28,2025

Hai mươi năm kể từ khi phát hành ōkami ban đầu, nữ thần thần thánh Amaterasu, tượng trưng cho lòng tốt và sự nuôi dưỡng, được thiết lập để trở thành một sự trở lại chiến thắng và không lường trước được. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm trước, phần tiếp theo của ōkami hiện đang được phát triển. Dưới sự hướng dẫn của Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinumgames để thành lập studio của riêng mình, Clovers, dự án đang được điều khiển với sự ủng hộ của chủ sở hữu IP Capcom, đóng vai trò là nhà xuất bản. Ngoài ra, Machine Head Works, một studio tương đối mới bao gồm các cựu chiến binh Capcom, những người đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm ōkami HD Remaster, đang cho vay chuyên môn của mình. Mỗi cái nhìn thoáng qua mà chúng tôi đã có cho đến nay đều làm nổi bật một tập hợp tài năng đặc biệt, pha trộn cả khuôn mặt tươi mới và các cựu chiến binh ōkami nguyên bản dành riêng để đưa tầm nhìn ban đầu của họ vào cuộc sống.

Mặc dù lời trêu ghẹo cảm xúc và những cái tên gắn liền với phần tiếp theo ōkami , chi tiết vẫn khan hiếm về những gì người chơi có thể mong đợi. Nó sẽ là một sự tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác nhau? Đó là ý tưởng của ai, và dự án đã thành hiện thực như thế nào sau ngần ấy năm? Đó là Amaterasu trong trailer, hay một con sói trông giống như? Gần đây, IGN đã có cơ hội tìm kiếm câu trả lời. Mặc dù phần tiếp theo ōkami vẫn còn rất sớm trong sự phát triển của nó, chúng tôi đã gặp Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại trụ sở của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong suốt một cuộc phỏng vấn kéo dài hai giờ, chúng tôi đã đặt ra nhiều câu hỏi về ōkami , phần tiếp theo, quan hệ đối tác của họ và các hãng phim tương ứng của họ.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Dưới đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc trò chuyện đó, được chỉnh sửa nhẹ cho sự rõ ràng:

IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận trước đây tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn bày tỏ rằng bạn cảm thấy công ty đang di chuyển theo một hướng mâu thuẫn với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Bạn cũng đề cập đến việc muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể tạo ra. Niềm tin cốt lõi nào về sự phát triển trò chơi là điều cần thiết cho bạn, và làm thế nào để bạn hình dung họ định hình tương lai của Clovers?

Hideki Kamiya: Đó là một vấn đề tinh tế. Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinum sau khoảng 16 năm. Lý do chính tôi có thể chia sẻ là vì tôi ở lại Platinum, tôi muốn tiếp tục, nhưng tôi cảm nhận được hướng chuyển theo cách mà tôi không đồng ý. Đương nhiên, tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể. Tuy nhiên, tôi có thể nói rằng tính cách của những người tạo trò chơi đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển trò chơi, ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng. Do đó, loại hình phát triển mà tôi theo đuổi tại Platinum chuyển hướng từ những gì tôi nhắm đến. Do đó, tôi đã tìm kiếm một nơi mà tôi có thể đạt được mục tiêu của mình.

Sau khi rời Platinum, tôi đã thành lập Clovers, đó không phải là một ý tưởng mà tôi có trước khi khởi hành nhưng xuất hiện sau đó. Khi rời Platinum, tôi đã kết nối với mọi người xung quanh, những người quen tôi tin tưởng và nhận ra tôi muốn tạo ra một môi trường phát triển trò chơi nơi tôi có thể hoàn thành những gì tôi đã hình dung.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu ai đó không biết bạn có liên quan, họ sẽ xác định nó là của bạn như thế nào?

Kamiya: Xác định một trò chơi Hideki Kamiya không phải là điều tôi cảm thấy cần phải được nêu rõ ràng trên tất cả các dự án của tôi. Mọi người không cần thiết phải nhận ra sự tham gia của tôi vào mọi trò chơi tôi tạo ra. Thay vào đó, tôi muốn tập trung vào việc tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người dùng chưa từng gặp trước đây. Tạo ra những cách sáng tạo để người chơi thưởng thức trò chơi là điều tôi cố gắng trong quá trình phát triển. Tôi đặt mục tiêu truyền đạt sự độc đáo này cho các game thủ đánh giá cao công việc của tôi.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, giữ một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?

Kamiya: Cái tên Clovers là thứ tôi muốn thực hiện. Trong thời gian ở Cỏ ba lá, tôi tự hào về cái tên này và muốn bảo tồn nó. Tên bắt nguồn từ Cỏ ba lá là bộ phận phát triển thứ tư theo Capcom. Lá cỏ ba lá có bốn lá, đại diện cho Sư đoàn thứ tư, và đó là thứ tôi muốn duy trì.

Thật thú vị, một cách khác để nói Cỏ ba lá là C-Lover, trong đó C là viết tắt của sự sáng tạo, một giá trị Clovers trân trọng. Đó là lý do tại sao logo của chúng tôi có bốn CS, tượng trưng cho cỏ ba lá bốn lá.

Rõ ràng, Capcom tham gia sâu vào dự án này. Bạn đã hình dung việc duy trì mối quan hệ chặt chẽ với Capcom ngay cả trước khi ōkami phát huy tác dụng khi bạn thành lập Clovers? Là mục đích của clovers để duy trì mối liên kết mạnh mẽ đó với Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi đã đầu tư sâu vào dự án này. Kamiya-san, với tư cách là giám đốc ban đầu của ōkami, là người mà chúng tôi luôn ngưỡng mộ. Capcom luôn mong muốn tiếp tục nhượng quyền ōkami, vì đó là một IP mà tất cả chúng ta đều trân trọng. Tình cảm này được chia sẻ bởi nhà sản xuất Jun Takeuchi.

Khi chúng tôi biết Kamiya-san đã rời khỏi công ty trước đây của anh ấy, chúng tôi đã khởi xướng các cuộc thảo luận về dự án này.

Bạn có thể chia sẻ câu chuyện về cách này xảy ra? Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này đến với kết quả? Ai đã thuyết phục ai?

Hirabayashi: Như đã đề cập trước đó, Capcom từ lâu đã mong muốn tạo ra phần tiếp theo của ōkami. Để thực hiện điều này, chúng tôi cần đúng người. Tìm cơ hội hoàn hảo là chìa khóa. Khi thời gian đúng, chúng tôi đã nắm bắt cơ hội.

Kamiya: Tôi luôn khao khát tạo ra phần tiếp theo ōkami. Suy ngẫm về trò chơi gốc, không hoàn toàn kết luận, tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện. Tuy nhiên, tại Platinum, tôi không thể theo đuổi điều này. Thậm chí hồi đó, tôi thường xuyên gặp bạn bè, đặc biệt là Takeuchi, qua đồ uống. Chúng tôi tình cờ thảo luận về khả năng tạo ra nó một ngày. Cuối cùng, tôi rời Platinum. Bây giờ, với tư cách là một người sáng tạo, cuối cùng tôi cũng có thể biến giấc mơ này thành hiện thực với sự hỗ trợ của Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: Ban đầu, là một phần của Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Mọi người từ Cỏ ba lá đều tin vào tầm quan trọng của nó. Lần này, không nghiêm ngặt từ quan điểm kinh doanh nhưng theo bản năng hơn, chúng tôi cảm thấy đây là khoảnh khắc tốt nhất để tiến hành phần tiếp theo.

Tôi nghi ngờ nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Bạn có thể giới thiệu nó ngắn gọn và giải thích vai trò và sự tham gia của nó trong dự án này không?

Sakata: Máy làm việc là một công ty tương đối mới. Nó được thành lập dựa trên M-Two, một công ty hợp tác chặt chẽ với Capcom để nâng cao nhận thức về thương hiệu. Đó là lý do tại sao công việc đầu máy được tạo ra.

Trước đó, nó xuất phát từ Capcom Division Four, cùng một nguồn gốc với Kamiya-san. Chúng tôi đều là những người cố vấn của Mikami.

Sự tham gia của Machine Head Works ngay bây giờ, làm việc cùng với Capcom và Clovers, nằm ở Capcom là chủ sở hữu IP chính, chỉ ra hướng đi chung của trò chơi. Clovers phục vụ như là người dẫn đầu phát triển cho dự án này. Machine Head Works đóng góp bằng cách tận dụng kinh nghiệm trước đây của nó khi làm việc với Capcom trên một số tựa game, hiểu những gì Capcom yêu cầu để sản xuất trò chơi. Chúng tôi cũng có kinh nghiệm hợp tác với Kamiya-san. Vì vậy, chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom.

Hơn nữa, chúng tôi có kinh nghiệm sử dụng động cơ RE, mà các nhà phát triển của Clovers chưa làm việc. Chúng tôi đang hỗ trợ họ. Bên dưới chúng tôi, Machine Head Works bao gồm các cá nhân làm việc trên ōkami gốc và sẽ hỗ trợ phát triển phần tiếp theo này.

Hirabayashi: Sakata-san và nhóm của anh ấy đã hỗ trợ chúng tôi với cảng PS4 của ōkami. Họ cũng đã giúp với các phiên bản Xbox One và Switch. Sau đó, họ đã đóng góp cho các tựa game RE RE gần đây như Resident Evil 3Resident Evil 4 .

Tại sao lại là động cơ? Có những lợi thế cụ thể mà động cơ này cung cấp phù hợp với tầm nhìn cho phần tiếp theo ōkami?

[Tạm dừng dài.]

Hirabayashi: Có. Tuy nhiên, chúng tôi không thể giải thích về các chi tiết cụ thể tại thời điểm này. Capcom tin rằng nếu không có động cơ RE, tham vọng nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này sẽ không khả thi.

Kamiya: RE Engine nổi tiếng với việc cung cấp hình ảnh chất lượng cao và cách kể chuyện biểu cảm. Mọi người dự đoán và mong đợi mức độ chất lượng này từ động cơ cho trò chơi này.

Tôi muốn xem lại một cái gì đó bạn đã đề cập trước đó. Bạn đã tuyên bố rằng Capcom từ lâu đã mong muốn một phần tiếp theo ōkami. Một số người có thể thấy đáng ngạc nhiên, cho rằng bản gốc dường như thực hiện dưới những kỳ vọng thương mại. Tôi tò mò tại sao ōkami vẫn được trân trọng như vậy và tại sao Capcom lại ưu tiên nó quá lâu.

Hirabayashi: Chúng tôi tin rằng có vô số người hâm mộ ōkami trong Capcom Fanbase. Mặc dù trò chơi ban đầu đã ra mắt gần 20 năm trước, hàng triệu người hâm mộ tồn tại trên toàn thế giới. Kiểm tra trang IR của Capcom cho các số liệu bán hàng và bạn sẽ tìm thấy ōkami được liệt kê trong số các tựa game bán hàng triệu của họ. Chúng tôi tin rằng có nhu cầu cho trò chơi này và chúng tôi háo hức thực hiện nó. Nó chỉ mất thời gian để tất cả các phần để phù hợp cho dự án này để trở thành hiện thực.

Kamiya: Ban đầu, theo quan điểm của Cỏ ba

Trò chơi thịnh hành Hơn +
Trò chơi mới nhất Hơn +
Thẻ | 1.45M
Bước vào vũ trụ mê hoặc của 제 2 의 나라: Cross Worlds, một kiệt tác thực tế ảo được tạo ra bởi một đội có tầm nhìn. Trò chơi này khiến bạn rơi vào một câu chuyện phi thường trong 『Quốc gia thứ hai, sự kết hợp hài hòa hợp nhất cuộc phiêu lưu và thanh thản. Được cung cấp bởi động cơ Unreal 4, nó thật ngoạn mục, ANI
Hoạt động | 10.00M
Đi sâu vào thế giới thú vị của tài năng bắn cung, nơi công nghệ tiên tiến đáp ứng nghệ thuật bắn cung! Trải nghiệm đồ họa 3D ngoạn mục và các trận chiến 1V1 thời gian thực mang lại thể thao vào cuộc sống hơn bao giờ hết. Cạnh tranh toàn cầu, thử thách bản thân với hàng trăm cấp độ khó và cảm thấy
Chiến lược | 70.00M
Bắt tay vào một hành trình bơm adrenaline trong lái xe hàng hóa của quân đội offroad! Bước vào đôi giày của một người vận chuyển tên lửa trong Chiến tranh Quân đội, điều hướng những con đường núi đất gồ ghề phía sau tay lái của các phương tiện quân sự mạnh mẽ như xe tăng, xe tải, xe kéo và xe jeep. Nhiệm vụ cổ phần cao của bạn liên quan đến việc mang C
Câu đố | 108.00M
Bắt tay vào một hành trình ẩm thực thú vị với sự điên rồ phù hợp: Trò chơi Match 3! Trò chơi giải đố ba lần hấp dẫn này mời bạn giải quyết hơn 1000 cấp độ các câu đố đầy thách thức trong khi khám phá và nâng cấp các nhà hàng tuyệt đẹp trên toàn cầu. Cho dù bạn là một game thủ bình thường hay một ST dày dạn
Câu đố | 36.47M
Bắt tay vào một hành trình phấn khích qua các lĩnh vực ngôn ngữ và trí tưởng tượng với pic vs từ: trò chơi tìm kiếm từ! Ứng dụng sáng tạo này mời bạn giải mã các từ bằng cách làm sáng tỏ manh mối hình ảnh quyến rũ. Tự hào về cơ học chơi trò chơi đơn giản nhưng gây nghiện, câu đố từ này trải nghiệm Challe
Mô phỏng | 46.80M
Lao vào thế giới ly kỳ của việc loại bỏ tuyết nặng trong trò chơi giả lập năng động và đầy thách thức này. Nhiệm vụ của bạn là chinh phục các con đường thành phố bị trượt tuyết bằng cách sử dụng các thiết bị mạnh mẽ như máy thổi tuyết, cần cẩu và xe tải để mở lại các con đường và đường cao tốc bị chặn. Vận hành máy xúc tuyết và máy bay phản lực