ยี่สิบปีนับตั้งแต่การเปิด ตัวōkami ดั้งเดิมเทพธิดาศักดิ์สิทธิ์ Amaterasu ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของความดีและการเลี้ยงดูได้รับการตั้งค่าให้กลับมามีชัยชนะและไม่คาดฝัน ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของ ōkami กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา ภายใต้คำแนะนำของฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งแยกทางกับแพลตตินัมเจมส์เพื่อสร้างสตูดิโอของเขา Clovers โครงการกำลังถูกนำไปใช้กับการสนับสนุนของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์ นอกจากนี้ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ค่อนข้างใหม่ซึ่งประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในชื่อ Capcom ล่าสุดหลายรายการรวมถึง ōkami HD Remaster กำลังให้ยืมความเชี่ยวชาญ ทุกแวบหนึ่งที่เราได้เน้นไปที่การชุมนุมที่ยอดเยี่ยมของความสามารถที่ยอดเยี่ยมผสมผสานทั้งใบหน้าที่สดใหม่และทหารผ่านศึก ōkami ดั้งเดิมที่อุทิศตนเพื่อนำวิสัยทัศน์เริ่มต้นของพวกเขามาสู่ชีวิต
แม้จะมีทีเซอร์อารมณ์และชื่อที่แนบมากับภาคต่อ ōkami รายละเอียดยังคงหายากเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้ มันจะเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? มันเป็นความคิดของใครและโครงการเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากหลายปีที่ผ่านมา? นั่นคือ Amaterasu ในรถพ่วงหรือหมาป่าที่ดูคล้ายกันหรือไม่? เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีโอกาสหาคำตอบ แม้ว่าภาคต่อ ของōkami ยังคงอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา แต่เราได้พบกับ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิต Machine Head Works Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ตลอดระยะเวลาการสัมภาษณ์สองชั่วโมงเราได้ตั้งคำถามมากมายเกี่ยวกับ ōkami ภาคต่อความร่วมมือของพวกเขาและสตูดิโอของพวกเขา
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN ด้านล่างเป็นคำถามและคำตอบเต็มจากการสนทนานั้นแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณเคยพูดถึงก่อนหน้านี้ว่าทำไมคุณถึงออกจาก platinumgames คุณแสดงให้เห็นว่าคุณรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ขัดแย้งกับความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา นอกจากนี้คุณยังกล่าวถึงความต้องการสร้างเกมที่ Hideki Kamiya เท่านั้นที่สามารถสร้างได้ ความเชื่อหลักเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณจินตนาการถึงอนาคตของ Clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นเรื่องที่ละเอียดอ่อน ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศออกจากแพลตตินัมหลังจากประมาณ 16 ปี เหตุผลหลักที่ฉันสามารถแบ่งปันได้ก็คือเมื่อฉันอยู่ที่แพลตตินัมฉันต้องการดำเนินการต่อ แต่ฉันรู้สึกถึงทิศทางที่เปลี่ยนไปในแบบที่ฉันไม่เห็นด้วย โดยธรรมชาติฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าบุคลิกภาพของผู้สร้างเกมมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเกมซึ่งมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้ ดังนั้นประเภทของการพัฒนาที่ฉันติดตามที่แพลตตินัมแยกออกจากสิ่งที่ฉันมุ่งเป้าไปที่ ดังนั้นฉันจึงค้นหาสถานที่ที่ฉันสามารถบรรลุเป้าหมายได้
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันได้ก่อตั้ง Clovers ซึ่งไม่ใช่ความคิดที่ฉันมีก่อนออกเดินทาง แต่เกิดขึ้นหลังจากนั้น เมื่อออกจากแพลตตินัมฉันเชื่อมต่อกับผู้คนรอบตัวฉันคนรู้จักที่ฉันไว้วางใจและตระหนักว่าฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่ฉันสามารถบรรลุสิ่งที่ฉันจินตนาการได้
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? หากมีคนไม่รู้ว่าคุณมีส่วนร่วมพวกเขาจะระบุว่าเป็นของคุณได้อย่างไร?
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ใช่สิ่งที่ฉันรู้สึกว่าต้องมีการระบุไว้อย่างชัดเจนในทุกโครงการของฉัน ไม่จำเป็นสำหรับคนที่จะรับรู้การมีส่วนร่วมของฉันในทุกเกมที่ฉันสร้าง แต่ฉันอยากจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้ใช้ไม่เคยพบมาก่อน การสร้างวิธีการที่เป็นนวัตกรรมสำหรับผู้เล่นในการเพลิดเพลินกับเกมคือสิ่งที่ฉันมุ่งมั่นในระหว่างการพัฒนา ฉันตั้งเป้าหมายที่จะถ่ายทอดเอกลักษณ์นี้ไปยังนักเล่นเกมที่ชื่นชมงานของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นสิ่งที่ฉันอยากจะไปข้างหน้า ในช่วงเวลาของฉันที่ Clover ฉันภูมิใจในชื่อและต้องการรักษาไว้ ชื่อมีต้นกำเนิดมาจากโคลเวอร์เป็นส่วนที่สี่ของการพัฒนาภายใต้ Capcom ใบโคลเวอร์มีสี่ใบเป็นตัวแทนของส่วนที่สี่และเป็นสิ่งที่ฉันต้องการจะรักษา
ที่น่าสนใจอีกวิธีหนึ่งที่จะบอกว่าโคลเวอร์คือ C-Lover ที่ C หมายถึงความคิดสร้างสรรค์-clovers ค่า cherishes นั่นเป็นเหตุผลที่โลโก้ของเรามีสี่ CS ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ
เห็นได้ชัดว่า Capcom มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในโครงการนี้ คุณจินตนาการถึงการรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom แม้กระทั่งก่อนที่ōkamiจะเข้ามาเล่นเมื่อคุณก่อตั้ง Clovers หรือไม่? จุดประสงค์ของการโคลเวอร์เพื่อรักษาความผูกพันที่แข็งแกร่งกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราได้ลงทุนอย่างลึกซึ้งในโครงการนี้ Kamiya-san ในฐานะผู้อำนวยการดั้งเดิมของōkamiเป็นคนที่เราชื่นชมมาตลอด แคปคอมต้องการให้แฟรนไชส์ōkamiดำเนินการต่อไปเพราะมันเป็น IP ที่เราทุกคนต่างก็หวงแหน ความเชื่อมั่นนี้แบ่งปันโดยผู้ผลิต Jun Takeuchi
เมื่อเราเรียนรู้ Kamiya-san กำลังออกจาก บริษัท ก่อนหน้านี้เราเริ่มการหารือเกี่ยวกับโครงการนี้
คุณช่วยแบ่งปันเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้มีผลอย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ Capcom มีความต้องการมานานในการสร้างภาคต่อของōkami เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้นเราต้องการคนที่เหมาะสม การค้นหาโอกาสที่สมบูรณ์แบบคือกุญแจสำคัญ เมื่อเวลาถูกต้องเราคว้าโอกาส
Kamiya: ฉันมักจะต้องการสร้างภาคต่อōkami การสะท้อนให้เห็นถึงเกมดั้งเดิมซึ่งไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมดฉันต้องการที่จะทำให้เรื่องราวเสร็จสมบูรณ์เสมอ อย่างไรก็ตามที่แพลตตินัมฉันไม่สามารถติดตามเรื่องนี้ได้ แม้กระทั่งตอนนั้นฉันมักจะพบกับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่ม เราพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการถึงความเป็นไปได้ในการสร้างมันในวันหนึ่ง ในที่สุดฉันก็ออกจากแพลตตินัม ตอนนี้ในฐานะผู้สร้างในที่สุดฉันก็สามารถทำให้ความฝันนี้เป็นจริงด้วยการสนับสนุนของ Takeuchi
Kiyohiko Sakata: เดิมทีเป็นส่วนหนึ่งของ Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา ทุกคนจากโคลเวอร์เชื่อในความสำคัญ เวลานี้ไม่ได้มาจากมุมมองทางธุรกิจอย่างเคร่งครัด แต่โดยสัญชาตญาณมากขึ้นเรารู้สึกว่านี่เป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการดำเนินการต่อกับภาคต่อ
ฉันสงสัยว่าผู้อ่านของเราหลายคนไม่คุ้นเคยกับงานของ Machine Head คุณช่วยแนะนำมันสั้น ๆ และอธิบายบทบาทและการมีส่วนร่วมในโครงการนี้ได้หรือไม่?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่ค่อนข้างใหม่ ก่อตั้งขึ้นตาม M-Two บริษัท ที่ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อเพิ่มความตระหนักถึงแบรนด์ นั่นเป็นสาเหตุที่การสร้างงานหัวเครื่องถูกสร้างขึ้น
ก่อนหน้านั้นมันเกิดจาก Capcom Division Four ซึ่งเป็นรากเดียวกันกับ Kamiya-san เราทุกคนเป็นที่ปรึกษาของ Mikami
การมีส่วนร่วมของ Machine Head Works ในขณะนี้ทำงานร่วมกับ Capcom และ Clovers อยู่ใน Capcom ซึ่งเป็นผู้ถือ IP ที่สำคัญกำหนดทิศทางโดยรวมของเกม Clovers ทำหน้าที่เป็นผู้นำการพัฒนาสำหรับโครงการนี้ HEAD Works มีส่วนช่วยในการใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ก่อนหน้านี้ในการทำงานกับ CAPCOM ในหลาย ๆ เรื่องทำความเข้าใจว่า Capcom ต้องการอะไรในการสร้างเกม นอกจากนี้เรายังมีประสบการณ์ที่ร่วมมือกับ Kamiya-san ดังนั้นเราจึงทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom
ยิ่งกว่านั้นเรามีประสบการณ์ในการใช้เครื่องยนต์ RE ซึ่งนักพัฒนาของ Clovers ยังไม่ได้ทำงานด้วย เรากำลังช่วยเหลือพวกเขา ภายใต้เรางาน Machine Head รวมถึงบุคคลที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมและจะช่วยในการพัฒนาภาคต่อนี้
Hirabayashi: Sakata-san และทีมของเขาได้ช่วยเหลือเราด้วย PS4 Port of ōkami พวกเขายังช่วย Xbox One และเปลี่ยนเวอร์ชัน ต่อมาพวกเขาได้มีส่วนร่วมในชื่อเครื่องยนต์ RE ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ Resident Evil 4
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีข้อได้เปรียบเฉพาะที่เครื่องยนต์นี้เสนอให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์สำหรับภาคต่อōkamiหรือไม่?
[หยุดยาว]
Hirabayashi: ใช่ อย่างไรก็ตามเราไม่สามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลเฉพาะได้ในเวลานี้ Capcom เชื่อว่าหากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งความทะเยอทะยานทางศิลปะของ Kamiya-San สำหรับโครงการนี้จะไม่เป็นไปได้
Kamiya: เครื่องยนต์ Re มีชื่อเสียงในการส่งมอบภาพที่มีคุณภาพสูงและการเล่าเรื่องที่แสดงออก ผู้คนคาดหวังและคาดหวังคุณภาพระดับนี้จากเอ็นจิ้นสำหรับเกมนี้
ฉันต้องการทบทวนสิ่งที่คุณพูดถึงก่อนหน้านี้ คุณระบุว่า Capcom ต้องการภาคต่อōkamiมานานแล้ว บางคนอาจพบว่ามันน่าประหลาดใจเนื่องจากต้นฉบับดูเหมือนจะดำเนินการต่ำกว่าความคาดหวังเชิงพาณิชย์ ฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงยังคงหวงแหนและทำไม Capcom จึงจัดลำดับความสำคัญมานาน
Hirabayashi: เราเชื่อว่ามีแฟน ๆ ōkamiนับไม่ถ้วนภายในฐานแฟนคลับของ Capcom แม้ว่าเกมดั้งเดิมจะเปิดตัวเมื่อเกือบ 20 ปีที่แล้ว แต่แฟน ๆ หลายล้านคนมีอยู่ทั่วโลก ตรวจสอบหน้า IR ของ Capcom สำหรับตัวเลขการขายและคุณจะพบōkamiที่ระบุไว้ในชื่อที่ขายล้านของพวกเขา เราเชื่อว่ามีความต้องการเกมนี้และเรากระตือรือร้นที่จะเติมเต็ม มันต้องใช้เวลาสำหรับทุกชิ้นที่จะจัดให้โครงการนี้กลายเป็นความจริง
Kamiya: เริ่มแรกจากมุมมองของ Clover เราคาดว่าเกมจะไม่ถึงวงกว้าง