Lar Notícias Capcom, Kamiya e Machine Head revelam ōkami 2 detalhes em entrevista exclusiva

Capcom, Kamiya e Machine Head revelam ōkami 2 detalhes em entrevista exclusiva

Autor : Julian Atualizar:May 28,2025

Vinte anos desde a liberação do ōkami original, a deusa divina Amaterasu, simbolizando a bondade e a nutrição, deve fazer um retorno triunfante e imprevisto. Anunciado no The Game Awards no ano anterior, uma sequência de ōkami está atualmente em desenvolvimento. Sob a orientação de Hideki Kamiya, que recentemente se separou dos Platinumgames para estabelecer seu próprio estúdio, Clovers, o projeto está sendo dirigido com o apoio do proprietário da IP Capcom, que atua como editor. Além disso, a Machine Head Works, um estúdio relativamente novo composto por veteranos da Capcom que contribuíram para vários títulos recentes da Capcom, incluindo a remasterização ōkami HD, está emprestando sua experiência. Todo vislumbre que tivemos até agora destaca uma assembléia excepcional de talento, misturando rostos frescos e veteranos originais de ōkami dedicados a dar vida à sua visão inicial.

Apesar do teaser emocional e dos nomes anexados à sequência de ōkami , os detalhes permanecem escassos sobre o que os jogadores podem esperar. Será uma continuação direta ou algo totalmente diferente? De quem foi a ideia, e como o projeto se concretizou depois de todos esses anos? Aquele amaterasu estava no trailer, ou um lobo parecido? Recentemente, o IGN teve a chance de buscar respostas. Embora a sequência de ōkami permaneça muito cedo em seu desenvolvimento, nos encontramos com Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua sede em Osaka, Japão. Ao longo de uma entrevista de duas horas, colocamos inúmeras perguntas sobre ōkami , a sequência, sua parceria e seus respectivos estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Abaixo está as perguntas e respostas completas dessa conversa, editadas levemente para clareza:

IGN: Kamiya-san, você discutiu anteriormente por que deixou o Platinumgames. Você expressou que sentiu que a empresa estava se movendo em uma direção que conflitava com suas crenças como desenvolvedor. Você também mencionou querer criar jogos que apenas Hideki Kamiya poderia criar. Que crenças essenciais sobre o desenvolvimento de jogos são essenciais para você e como você os imagina que moldando o futuro de Clovers?

Hideki Kamiya: É uma questão delicada. Em setembro de 2023, anunciei minha partida da platina após aproximadamente 16 anos. A principal razão pela qual posso compartilhar é que, quando fiquei na Platinum, eu queria continuar, mas senti a direção mudando de uma maneira que não concordei. Naturalmente, não posso me aprofundar em detalhes. No entanto, posso dizer que a personalidade dos criadores de jogos desempenha um papel crucial no desenvolvimento de jogos, influenciando a experiência do usuário. Portanto, o tipo de desenvolvimento que eu persegui em Platinum divergiu do que eu buscava. Portanto, procurei um lugar onde pudesse alcançar meus objetivos.

Depois de deixar a Platinum, formei trevos, o que não era uma ideia que tive antes de partir, mas emergi depois. Ao deixar a platina, eu me conectei com as pessoas ao meu redor, conhecidas que confiava e percebi que queria criar um ambiente de desenvolvimento de jogos onde eu pudesse realizar o que imaginava.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se alguém não soubesse que você estava envolvido, como o identificaria como o seu?

Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é algo que eu sinto que precisa ser explicitamente declarado em todos os meus projetos. Não é necessário que as pessoas reconheçam meu envolvimento em todos os jogos que eu criar. Em vez disso, prefiro me concentrar na elaboração de experiências únicas que os usuários nunca encontraram antes. Criar maneiras inovadoras para os jogadores aproveitarem o jogo é o que eu luto durante o desenvolvimento. Pretendo transmitir essa singularidade aos jogadores que apreciam meu trabalho.

Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers é algo que eu queria levar adiante. Durante meu tempo em Clover, fiquei orgulhoso do nome e queria preservá -lo. O nome se origina de Clover como a Quarta Divisão de Desenvolvimento da Capcom. A folha de trevo tem quatro folhas, representando a quarta divisão, e é algo que desejo defender.

Curiosamente, outra maneira de dizer que Clover é C-amante, onde C significa criatividade-um valor de valor que os Clovers aprecia. É por isso que nosso logotipo apresenta quatro Cs, simbolizando o trevo de quatro folhas.

Claramente, a Capcom está profundamente envolvida neste projeto. Você imaginou manter um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes de ōkami entrar em jogo quando você fundou os trevos? O objetivo dos trevos é sustentar esse forte vínculo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, estamos profundamente investidos neste projeto. Kamiya-san, como diretor original de ōkami, é alguém que sempre admiramos. A Capcom sempre desejou continuar a franquia ōkami, pois é um IP que todos apreciamos. Esse sentimento é compartilhado pelo produtor Jun Takeuchi.

Quando descobrimos que Kamiya-san estava deixando sua empresa anterior, iniciamos discussões sobre esse projeto.

Você poderia compartilhar a história de como isso aconteceu? Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso se concretizou? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: Como mencionado anteriormente, a Capcom há muito desejou criar uma sequência de ōkami. Para fazer isso acontecer, precisávamos das pessoas certas no lugar. Encontrar a oportunidade perfeita foi fundamental. Quando a hora estava certa, aproveitamos a chance.

Kamiya: Eu sempre aspirei a criar uma sequência de ōkami. Refletindo sobre o jogo original, que não foi concluído inteiramente, eu sempre quis completar a história. No entanto, na Platinum, eu não conseguia seguir isso. Mesmo naquela época, eu freqüentemente me encontrava com amigos, especialmente Takeuchi, sobre bebidas. Discutimos casualmente a possibilidade de criá -lo um dia. Eventualmente, deixei a platina. Agora, como criador, finalmente sou capaz de tornar esse sonho uma realidade com o apoio de Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: Originalmente, como parte do Clover Studio, ōkami era um IP vital para nós. Todos de Clover acreditavam em sua importância. Desta vez, não estritamente do ponto de vista comercial, mas mais instintivamente, sentimos que este foi o melhor momento para prosseguir com a sequência.

Suspeito que muitos de nossos leitores não estejam familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Você poderia apresentá -lo brevemente e explicar seu papel e envolvimento neste projeto?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa relativamente nova. Foi estabelecido com base no M-Two, uma empresa que colabora em estreita colaboração com a Capcom para aumentar a reconhecimento da marca. É por isso que a Machine Head Works foi criada.

Antes disso, surgiu da Divisão Quatro da Capcom-as mesmas raízes que as de Kamiya-san. Éramos todos mentorados de Mikami.

O envolvimento de Machine Head Works agora, trabalhando ao lado da Capcom e Clovers, está no Capcom ser o principal suporte de IP, ditando a direção geral do jogo. Clovers serve como líder de desenvolvimento para este projeto. A Machine Head Works contribui, aproveitando sua experiência anterior trabalhando com a Capcom em vários títulos, entendendo o que a Capcom exige para produzir o jogo. Também temos experiência em colaborar com Kamiya-san. Assim, atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom.

Além disso, temos experiência em usar o mecanismo, com o qual os desenvolvedores de Clovers ainda não trabalharam. Estamos ajudando -os. Abaixo de nós, a Machine Head Works inclui indivíduos que trabalharam no ōkami original e ajudarão a desenvolver essa sequência.

Hirabayashi: Sakata-san e sua equipe nos ajudaram no porto PS4 de ōkami. Eles também ajudaram com as versões Xbox One e Switch. Mais tarde, eles contribuíram para títulos mais recentes de motores, como Resident Evil 3 e Resident Evil 4 .

Por que o mecanismo? Existem vantagens específicas que este mecanismo oferece alinhado com a visão para a sequência de ōkami?

[Longa pausa.]

Hirabayashi: Sim. No entanto, não podemos elaborar específicos no momento. A Capcom acredita que, sem o mecanismo, as ambições artísticas de Kamiya-san para este projeto não seriam viáveis.

Kamiya: O RE Engine é conhecido por oferecer visuais de alta qualidade e narrativa expressiva. As pessoas antecipam e esperam esse nível de qualidade do motor para este jogo.

Eu quero revisitar algo que você mencionou anteriormente. Você afirmou que a Capcom há muito desejou uma sequência de ōkami. Alguns podem achar surpreendente, já que o original parecia ter um desempenho abaixo das expectativas comerciais. Estou curioso para saber por que ōkami permaneceu tão amada e por que a Capcom priorizou isso por tanto tempo.

Hirabayashi: Acreditamos que existem inúmeros fãs de ōkami na base de fãs da Capcom. Embora o jogo original tenha sido lançado há quase 20 anos, milhões de fãs existem em todo o mundo. Verifique a página de IR da Capcom para números de vendas e você encontrará ōkami listado entre seus títulos de um milhão de vendas. Acreditamos que há demanda por este jogo, e estamos ansiosos para cumpri -lo. Levou tempo para que todas as peças se alinhem para que este projeto se tornasse realidade.

Kamiya: Inicialmente, da perspectiva de Clover, prevemos que o jogo poderia não chegar tão amplo

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