Dua puluh tahun sejak pembebasan ōkami yang asal, Dewi Amaterasu Ilahi, yang melambangkan kebaikan dan pemeliharaan, ditetapkan untuk membuat kemunculan semula yang berjaya dan tidak diduga. Diumumkan pada Anugerah Permainan pada tahun sebelumnya, sekuel ōkami sedang dalam pembangunan. Di bawah bimbingan Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan Platinumgames untuk menubuhkan studio sendiri, Clovers, projek itu sedang dikendalikan dengan sokongan pemilik IP Capcom, yang bertindak sebagai penerbit. Di samping itu, Mesin Head Works, sebuah studio yang agak baru yang terdiri daripada veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk CAPCOM baru -baru ini, termasuk ōkami HD Remaster, meminjamkan kepakarannya. Setiap gambaran yang kami telah menyoroti perhimpunan bakat yang luar biasa, menggabungkan kedua -dua wajah segar dan veteran ōkami asal yang didedikasikan untuk membawa visi awal mereka ke kehidupan.
Walaupun penggoda emosi dan nama -nama yang dilampirkan pada sekuel ōkami , butirannya tetap terhad kepada pemain yang boleh diharapkan. Adakah ia menjadi kesinambungan langsung, atau sesuatu yang sama sekali berbeza? Idea siapa, dan bagaimanakah projek itu membuahkan hasil selepas bertahun -tahun? Adakah Amaterasu itu dalam treler, atau serigala yang kelihatan? Baru -baru ini, IGN mempunyai peluang untuk mencari jawapan. Walaupun sekuel ōkami masih sangat awal dalam perkembangannya, kami bertemu dengan Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja kepala mesin Kiyohiko Sakata di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Sepanjang wawancara selama dua jam, kami mengemukakan banyak soalan mengenai ōkami , sekuel, perkongsian mereka, dan studio masing-masing.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN. Berikut adalah Q & A penuh dari perbualan itu, diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah membincangkan sebelum ini mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda menyatakan bahawa anda merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang bertentangan dengan kepercayaan anda sebagai pemaju. Anda juga menyebut ingin membuat permainan yang hanya Hideki Kamiya boleh membuat kraf. Apa kepercayaan teras tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda, dan bagaimana anda membayangkan mereka membentuk masa depan clovers?
Hideki Kamiya: Ini perkara yang halus. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinum selepas kira -kira 16 tahun. Alasan utama yang saya dapat berkongsi ialah ketika saya tinggal di Platinum, saya ingin meneruskan, tetapi saya merasakan arah beralih dengan cara yang saya tidak bersetuju. Sememangnya, saya tidak dapat menyelidiki spesifik. Namun, saya boleh mengatakan bahawa keperibadian pencipta permainan memainkan peranan penting dalam pembangunan permainan, mempengaruhi pengalaman pengguna. Oleh itu, jenis perkembangan yang saya jalankan di Platinum diverged dari apa yang saya maksudkan. Oleh itu, saya mencari tempat di mana saya dapat mencapai matlamat saya.
Selepas meninggalkan Platinum, saya membentuk clovers, yang bukan idea yang saya ada sebelum berlepas tetapi muncul selepas itu. Setelah meninggalkan Platinum, saya berhubung dengan orang di sekeliling saya, kenalan yang saya percayai, dan menyedari saya ingin mewujudkan persekitaran pembangunan permainan di mana saya dapat mencapai apa yang saya bayangkan.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika seseorang tidak tahu anda terlibat, bagaimanakah mereka mengenalinya sebagai milik anda?
Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukan sesuatu yang saya rasa perlu dinyatakan secara eksplisit di semua projek saya. Ia tidak perlu bagi orang untuk mengenali penglibatan saya dalam setiap permainan yang saya buat. Sebaliknya, saya lebih suka memberi tumpuan kepada membuat pengalaman unik yang pengguna tidak pernah ditemui sebelum ini. Mewujudkan cara yang inovatif untuk pemain menikmati permainan adalah apa yang saya berusaha semasa pembangunan. Saya berhasrat untuk menyampaikan keunikan ini kepada para pemain yang menghargai kerja saya.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, memegang kepentingan khusus untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers adalah sesuatu yang saya mahu bawa ke hadapan. Semasa saya di Clover, saya bangga dengan nama itu dan mahu memeliharanya. Nama itu berasal dari Clover sebagai bahagian pembangunan keempat di bawah Capcom. Daun semanggi mempunyai empat daun, mewakili bahagian keempat, dan ia adalah sesuatu yang saya ingin menegakkan.
Menariknya, cara lain untuk mengatakan Clover adalah C-Lover, di mana C bermaksud kreativiti-nilai clovers menghargai. Itulah sebabnya logo kami mempunyai empat Cs, melambangkan semanggi empat berdaun.
Jelas, Capcom terlibat dalam projek ini. Adakah anda membayangkan mengekalkan hubungan erat dengan Capcom walaupun sebelum ōkami bermain ketika anda mengasaskan clovers? Adakah tujuan clovers untuk mengekalkan ikatan yang kuat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sangat melabur dalam projek ini. Kamiya-san, sebagai pengarah asal ōkami, adalah seseorang yang selalu kita kagumi. Capcom sentiasa mahu meneruskan francais ōkami, kerana ia adalah IP yang kita semua menghargai. Sentimen ini dikongsi oleh pengeluar Jun Takeuchi.
Apabila kami belajar Kamiya-san meninggalkan syarikatnya yang terdahulu, kami memulakan perbincangan mengenai projek ini.
Bolehkah anda berkongsi kisah bagaimana ini berlaku? Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimanakah padang ini membuahkan hasil? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Seperti yang disebutkan sebelumnya, Capcom telah lama diinginkan untuk membuat sekuel kepada ōkami. Untuk membuat ini berlaku, kami memerlukan orang yang tepat di tempatnya. Mencari peluang yang sempurna adalah kunci. Apabila masa yang tepat, kami merampas peluang.
Kamiya: Saya selalu bercita -cita untuk membuat sekuel ōkami. Menggambarkan permainan asal, yang tidak sepenuhnya disimpulkan, saya selalu mahu menyelesaikan cerita. Walau bagaimanapun, di Platinum, saya tidak dapat meneruskannya. Malah pada masa itu, saya sering bertemu dengan rakan -rakan, terutamanya Takeuchi, lebih banyak minuman. Kami secara santai membincangkan kemungkinan menciptanya suatu hari nanti. Akhirnya, saya meninggalkan Platinum. Sekarang, sebagai pencipta, saya akhirnya dapat membuat impian ini menjadi kenyataan dengan sokongan Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Pada asalnya, sebagai sebahagian daripada Clover Studio, ōkami adalah IP penting untuk kami. Semua orang dari Clover percaya pada kepentingannya. Kali ini, tidak ketat dari segi perniagaan tetapi lebih naluri, kami merasakan ini adalah momen terbaik untuk meneruskan sekuel.
Saya mengesyaki banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Bolehkah anda memperkenalkannya secara ringkas dan menerangkan peranan dan penglibatannya dalam projek ini?
Sakata: Mesin Kerja Ketua adalah syarikat yang agak baru. Ia ditubuhkan berdasarkan M-Two, firma yang bekerjasama rapat dengan Capcom untuk meningkatkan kesedaran jenama. Itulah sebabnya kerja kepala mesin dicipta.
Sebelum itu, ia berpunca daripada Capcom Division Four-akar yang sama seperti Kamiya-san. Kami semua mente of Mikami.
Penglibatan Machine Head Works sekarang, bekerja bersama Capcom dan Clovers, terletak di Capcom sebagai pemegang IP utama, menentukan arah keseluruhan permainan. Clovers berfungsi sebagai pembangunan untuk projek ini. Kerja Ketua Mesin menyumbang dengan memanfaatkan pengalaman terdahulu yang bekerja dengan Capcom pada beberapa tajuk, memahami apa yang diperlukan oleh Capcom untuk menghasilkan permainan. Kami juga mempunyai pengalaman bekerjasama dengan Kamiya-san. Oleh itu, kita bertindak sebagai jambatan antara clovers dan Capcom.
Lebih -lebih lagi, kami mempunyai pengalaman menggunakan enjin RE, yang pemaju Clovers belum bekerja dengannya. Kami membantu mereka. Di bawah kami, kerja kepala mesin termasuk individu yang bekerja di ōkami asal dan akan membantu dalam membangunkan sekuel ini.
Hirabayashi: Sakata-san dan pasukannya telah membantu kami dengan pelabuhan PS4 ōkami. Mereka juga telah membantu dengan versi Xbox One dan suis. Kemudian, mereka telah menyumbang kepada tajuk enjin RE yang lebih baru seperti Resident Evil 3 dan Resident Evil 4 .
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat kelebihan khusus yang menawarkan enjin ini yang sejajar dengan visi untuk sekuel ōkami?
[Jeda lama.]
Hirabayashi: Ya. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh menghuraikan spesifik pada masa ini. Capcom percaya bahawa tanpa enjin RE, cita-cita artistik Kamiya-san untuk projek ini tidak boleh dilaksanakan.
Kamiya: Re enjin terkenal kerana menyampaikan visual berkualiti tinggi dan bercerita ekspresif. Orang ramai menjangkakan dan mengharapkan tahap kualiti ini dari enjin untuk permainan ini.
Saya mahu meninjau semula sesuatu yang anda sebutkan tadi. Anda menyatakan bahawa Capcom telah lama menginginkan sekuel ōkami. Ada yang mungkin mengejutkan, memandangkan asalnya seolah -olah melakukan di bawah jangkaan komersil. Saya ingin tahu mengapa ōkami tetap begitu dihargai dan mengapa Capcom telah mengutamakannya sejak sekian lama.
Hirabayashi: Kami percaya terdapat banyak peminat ōkami dalam fanbase Capcom. Walaupun permainan asal dilancarkan hampir 20 tahun yang lalu, berjuta -juta peminat wujud di seluruh dunia. Semak halaman IR Capcom untuk angka jualan, dan anda akan dapati ōkami disenaraikan di antara tajuk berjuta-juta mereka. Kami percaya ada permintaan untuk permainan ini, dan kami tidak sabar -sabar untuk memenuhinya. Ia hanya mengambil masa untuk semua keping untuk menyelaraskan projek ini menjadi kenyataan.
Kamiya: Pada mulanya, dari perspektif Clover, kami menjangkakan bahawa permainan mungkin tidak mencapai luas