ニュース カプコン、カミヤ、およびマシンヘッドは、排他的インタビューの詳細を発表します

カプコン、カミヤ、およびマシンヘッドは、排他的インタビューの詳細を発表します

著者 : Julian アップデート:May 28,2025

元のoukamiのリリースから20年後、神の女神アマテラスは、善と育成を象徴しており、勝利と予期せぬカムバックをするように設定されています。昨年のゲーム賞で発表された、大国の続編は現在開発中です。最近、プラチナムゲームと別れを告げて独自のスタジオであるCloversを設立したKamiyaの指導の下で、このプロジェクトは出版社として機能するIP所有者Capcomの支援に導かれています。さらに、 oukami HD Remasterを含む最近のいくつかのカプコンタイトルに貢献したカプコンの退役軍人で構成される比較的新しいスタジオであるMachine Head Worksは、その専門知識を貸しています。私たちがこれまでに持っていたあらゆる垣間見ることは、才能の並外れた集会を強調し、新鮮な顔と最初のビジョンを実現することに専念するオリジナルの歓喜の退役軍人の両方を融合させています。

感情的なティーザーと大国の続編に添付された名前にもかかわらず、詳細はプレイヤーが期待できることについてのままです。それは直接的な継続ですか、それともまったく違うものでしょうか?それは誰のアイデアでしたか、そしてプロジェクトはこれらすべての年の後にどのようにして実現しましたか?そのアマテラスは予告編にありましたか、それとも見た目のようなオオカミですか?最近、IGNは答えを求める機会がありました。大国の続編はその発展の非常に早い段階で依然として存在していますが、私たちはカプコムの生産者ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスの生産者である坂田清kataと日本の大阪の京都坂田清野秀樹に会いました。 2時間のインタビューの中で、私たちは大国、続編、彼らのパートナーシップ、およびそれぞれのスタジオについて多くの質問を提起しました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。以下は、その会話からの完全なQ&Aです。明確に編集されています。

IGN:Kamiya-San、あなたは以前にPlatinumGamesを去った理由について説明しました。あなたは、あなたが会社が開発者としてのあなたの信念と対立する方向に動いていると感じたと表明しました。また、Kamiyaだけが作成できるゲームを作成したいと言及しました。ゲーム開発についてのどの中核的な信念が不可欠であり、それらがどのようにクローバーの未来を形作ることを想像しますか?

kamiya:それは繊細な問題です。 2023年9月、私は約16年後にプラチナからの出発を発表しました。私が共有できる主な理由は、私がプラチナに滞在したとき、私は続行したいと思ったが、私は同意しなかった方法でシフトする方向を感じた。当然、私は詳細を掘り下げることができません。しかし、ゲームクリエイターの性格は、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えるゲーム開発において重要な役割を果たしていると言えます。したがって、プラチナで追求した開発のタイプは、私が目指したものとは異なりました。したがって、私は自分の目標を達成できる場所を探しました。

プラチナを離れた後、私はクローバーを形成しましたが、それは私が出発する前に持っていたアイデアではなく、その後出現しました。プラチナを離れると、私は自分の周りの人々、私が信頼している知人とつながり、自分が想像したことを達成できるゲーム開発環境を作りたいと思ったことに気付きました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?誰かがあなたが関与していることを知らなかった場合、彼らはそれをあなたのものとしてどのように識別しますか?

Kamiya:秀樹を定義するカミヤのゲームを定義することは、私のすべてのプロジェクトで明示的に述べる必要があると思うものではありません。人々が私が作成したすべてのゲームに私の関与を認識する必要はありません。代わりに、ユーザーが以前に出会ったことのないユニークな体験を作成することに焦点を当てたいと思います。プレイヤーがゲームを楽しむための革新的な方法を作成することは、開発中に私が努力していることです。私は、私の仕事に感謝しているゲーマーにこのユニークさを伝えることを目指しています。

CloversとClover Studioの関係は何ですか?植物のクローバーはあなたにとって特別な意味を持っていますか?

kamiya:名前のコバーは私が持ち越したかったものです。クローバーでの間、私はその名前を誇りに思っていて、それを保存したいと思っていました。この名前は、CloverがCapcomの4番目の開発部門であることに由来しています。クローバーの葉には4つの葉があり、第4部門を表しています。それは私が支持したいものです。

興味深いことに、クローバーと言う別の方法はC愛好家であり、Cは創造性を表します。そのため、ロゴは4つのCSを備えており、四葉のクローバーを象徴しています。

明らかに、Capcomはこのプロジェクトに深く関わっています。コカミがクローバーを設立したときに、大国が作用する前でさえ、カプコンとの密接な関係を維持することを想像しましたか? Capcomとの強い絆を維持するためのCloversの目的はありますか?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcomの観点からは、このプロジェクトに深く投資しています。大島の元監督であるカミヤさんは、私たちがいつも賞賛してきた人です。カプコンは、私たち全員が大事にしているIPであるため、oukamiフランチャイズを継続することを常に望んでいました。この感情は、プロデューサーのジュン・タウチチによって共有されています。

Kamiya-Sanが以前の会社を去ることを知ったとき、このプロジェクトについての議論を開始しました。

これがどのようにして生まれたのかという話を共有できますか?なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのようにして実現しましたか?誰が誰を確信させたの?

hirabayashi:前述のように、Capcomは長い間、大国の続編を作成することを望んでいました。これを実現するには、適切な人を配置する必要がありました。完璧な機会を見つけることが重要でした。時間が正しかったとき、私たちはチャンスをつかみました。

Kamiya:私はいつも大国の続編を作成することを目指してきました。完全に結論付けられたわけではない元のゲームを振り返って、私は常にストーリーを完成させたいと思っていました。しかし、プラチナでは、私はこれを追求できませんでした。当時さえ、私は頻繁に友人、特に竹内で飲み物を飲みながら会いました。いつかそれを作成する可能性について何気なく議論しました。最終的に、私はプラチナを去りました。今、創造主として、私はついに竹内のサポートでこの夢を実現することができます。

サカタ清:元々、クローバースタジオの一部として、大国は私たちにとって重要なIPでした。クローバーの誰もがその重要性を信じていました。今回は、厳密にはビジネスの観点からではなく、より本能的に、これが続編を進めるのに最適な瞬間だと感じました。

私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品に精通していないのではないかと思います。簡単に紹介して、このプロジェクトへのその役割と関与を説明できますか?

Sakata: Machine Head Worksは比較的新しい会社です。 M-Twoに基づいて設立されました。M-Twoは、ブランド認知度を高めるためにCapcomと密接に協力している企業です。そのため、Machine Head Worksが作成されました。

その前に、それはカプコムディビジョン4に由来しています。これは、カミヤさんと同じルーツです。私たちは皆、ミカミのメンティーでした。

Machine Head Worksの関与は、CapcomやCloversと協力して、Capcomが主要なIPホルダーであることにあり、ゲームの全体的な方向性を決定しています。 Cloversは、このプロジェクトの開発リードとして機能します。 Machine Head Worksは、いくつかのタイトルでCapcomでの以前のエクスペリエンスを活用し、Capcomがゲームの制作に必要なものを理解することで貢献します。また、Kamiya-Sanと協力した経験もあります。したがって、私たちは、クローバーとカプコンの間の橋のように機能します。

さらに、Cloversの開発者がまだ連携していないREエンジンを使用した経験があります。私たちはそれらを支援しています。私たちの下にあるマシンヘッドワークには、元の大kamiに取り組み、この続編の開発に役立つ個人が含まれます。

hirabayashi: Sakata-Sanと彼のチームは、PS4ポートオブオーカミを支援してくれました。また、Xbox OneとSwitchバージョンを支援しました。その後、彼らはバイオハザード3バイオハザード4のような最近のREエンジンタイトルに貢献しました。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?このエンジンが提供する具体的な利点はありますか?

[長い一時停止。]

hirabayashi:はい。ただし、現時点では詳細について詳しく説明することはできません。 Capcomは、REエンジンがなければ、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的な野望は実現可能ではないと考えています。

Kamiya: RE Engineは、高品質のビジュアルと表現力豊かなストーリーテリングを提供することで有名です。人々は、このゲームのエンジンからこのレベルの品質を予想し、期待しています。

前に言及したことを再訪したいです。あなたは、カプコンが長い間大国の続編を望んでいたと述べました。オリジナルが商業的な期待以下で機能しているように見えることを考えると、驚くべきことに感じる人もいるかもしれません。大国がそんなに大切にしていて、なぜカプコンが長い間それを優先しているのか、なぜ興味があります。

hirabayashi:カプコンのファンベースには数え切れないほどの大物ファンがいると信じています。元のゲームは20年近く前に開始されましたが、何百万人ものファンが世界中に存在しています。 CapcomのIRページについては、売り上げの数字を確認してください。100万売れたタイトルの中にoukamiがリストされています。私たちはこのゲームの需要があると信じており、それを実現したいと思っています。このプロジェクトが現実になるためには、すべてのピースが整合するのに時間がかかりました。

Kamiya:最初は、Cloverの観点から、ゲームはそれほど広く届かないと予想していました

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