Venti anni dal rilascio dell'originale ōkami , la divina dea Amaterasu, che simboleggia la bontà e la cura, è destinata a fare un ritorno trionfante e imprevisto. Annunciato al Game Awards l'anno precedente, un sequel di ōkami è attualmente in fase di sviluppo. Sotto la guida di Hideki Kamiya, che ha recentemente separato le vie di Platinumgames per stabilire il proprio studio, Clovers, il progetto viene guidato con il sostegno del proprietario di IP Capcom, che funge da editore. Inoltre, Machine Head Works, uno studio relativamente nuovo composto da veterani di Capcom che hanno contribuito a diversi titoli recenti Capcom, tra cui il Remaster di ōkami HD, sta prestando la sua esperienza. Ogni assaggio che abbiamo avuto finora evidenzia un'assemblea eccezionale di talento, fondendo sia facce fresche che veterani di ōkami originali dedicati a dare vita alla loro visione iniziale.
Nonostante il teaser emotivo e i nomi attaccati al sequel di ōkami , i dettagli rimangono scarsi su ciò che i giocatori possono aspettarsi. Sarà una continuazione diretta o qualcosa di completamente diverso? Di chi era l'idea e come è stato realizzato il progetto dopo tutti questi anni? Quello era Amaterasu nel trailer o un lupo sospeso? Di recente, IGN ha avuto la possibilità di cercare risposte. Sebbene il sequel di ōkami rimanga molto presto nel suo sviluppo, ci siamo incontrati con Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata nella loro sede a Osaka, in Giappone. Nel corso di un'intervista di due ore, abbiamo posto numerose domande su ōkami , il sequel, la loro partnership e i loro rispettivi studi.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Di seguito sono riportate le domande e risposte complete da quella conversazione, leggermente modificata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai discusso in precedenza perché hai lasciato Platinumgames. Hai espresso che hai sentito che l'azienda si stava muovendo in una direzione in conflitto con le tue convinzioni come sviluppatore. Hai anche menzionato di voler creare giochi che solo Hideki Kamiya potrebbe creare. Quali credenze fondamentali sullo sviluppo del gioco sono essenziali per te e come si immagina di modellare il futuro di Clovers?
Hideki Kamiya: è una questione delicata. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinum dopo circa 16 anni. Il motivo principale per cui posso condividere è che mentre rimanevo a Platinum, desideravo continuare, ma ho percepito la direzione che si spostava in un modo con cui non ero d'accordo. Naturalmente, non posso approfondire i dettagli. Tuttavia, posso dire che la personalità dei creatori di giochi svolge un ruolo cruciale nello sviluppo del gioco, influenzando l'esperienza dell'utente. Quindi, il tipo di sviluppo che ho perseguito a Platinum si è discosto da ciò per cui miravo. Pertanto, ho cercato un posto in cui potevo raggiungere i miei obiettivi.
Dopo aver lasciato Platinum, ho formato i trifogli, il che non è stata un'idea che avevo prima di partire ma è emerso in seguito. Dopo aver lasciato Platinum, mi sono connesso con le persone intorno a me, conoscenti di cui mi fidavo e mi sono reso conto che volevo creare un ambiente di sviluppo del gioco in cui avrei potuto realizzare ciò che immaginavo.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se qualcuno non sapesse di essere coinvolto, come lo identificano come tuo?
Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non è qualcosa che ritengo debba essere esplicitamente dichiarato in tutti i miei progetti. Non è necessario che le persone riconoscano il mio coinvolgimento in ogni gioco che creo. Invece, preferirei concentrarmi sulla creazione di esperienze uniche che gli utenti non hanno mai incontrato prima. Creare modi innovativi per i giocatori di godersi il gioco è ciò per cui mi sforzo durante lo sviluppo. Miro a trasmettere questa unicità ai giocatori che apprezzano il mio lavoro.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers è qualcosa che volevo portare avanti. Durante il mio periodo a Clover, ero orgoglioso del nome e volevo preservarlo. Il nome proviene da Clover che è la quarta divisione dello sviluppo sotto Capcom. La foglia di Clover ha quattro foglie, che rappresentano la quarta divisione, ed è qualcosa che desidero sostenere.
È interessante notare che un altro modo per dire che il trifoglio è C-Lover, in cui C rappresenta la creatività: un valore che Clovers ha a cuore. Ecco perché il nostro logo presenta quattro CS, che simboleggiano il trifoglio a quattro foglie.
Chiaramente, Capcom è profondamente coinvolto in questo progetto. Hai immaginato di mantenere una stretta relazione con Capcom anche prima che ōkami entrasse in gioco quando hai fondato i trifogli? Lo scopo dei trifogli è di sostenere quel forte legame con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, siamo profondamente investiti in questo progetto. Kamiya-san, come direttore originale di ōkami, è qualcuno che abbiamo sempre ammirato. Capcom ha sempre desiderato continuare il franchise ōkami, poiché è un IP che tutti noi amiamo. Questo sentimento è condiviso dal produttore Jun Takeuchi.
Quando abbiamo appreso che Kamiya-san stava lasciando la sua precedente società, abbiamo avviato discussioni su questo progetto.
Potresti condividere la storia di come è nato? Perché ōkami? Perché adesso? Come è arrivato questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Come accennato in precedenza, Capcom ha desiderato a lungo creare un sequel di ōkami. Per farlo accadere, avevamo bisogno delle persone giuste in atto. Trovare l'opportunità perfetta è stata la chiave. Quando era il momento giusto, abbiamo colto l'occasione.
Kamiya: Ho sempre aspirato a creare un sequel di ōkami. Riflettendo sul gioco originale, che non era completamente concluso, ho sempre voluto completare la storia. Tuttavia, a Platinum, non potevo perseguire questo. Anche allora, ho spesso incontrato amici, in particolare Takeuchi, da bere. Abbiamo discusso casualmente la possibilità di crearlo un giorno. Alla fine, ho lasciato il platino. Ora, come creatore, sono finalmente in grado di trasformare questo sogno in realtà con il supporto di Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Originariamente, come parte di Clover Studio, ōkami era un IP vitale per noi. Tutti da Clover credevano nella sua importanza. Questa volta, non rigorosamente dal punto di vista aziendale, ma più istintivamente, abbiamo ritenuto che questo fosse il momento migliore per procedere con il sequel.
Sospetto che molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa di macchine. Potresti presentarlo brevemente e spiegare il suo ruolo e il suo coinvolgimento in questo progetto?
Sakata: Machine Head Works è un'azienda relativamente nuova. È stato stabilito sulla base di M-TWO, un'azienda che collabora a stretto contatto con Capcom per migliorare la consapevolezza del marchio. Ecco perché sono state create la testa della macchina.
Prima di allora, derivava dalla divisione quattro di Capcom, le stesse radici di Kamiya-san. Eravamo tutti allievi di Mikami.
Il coinvolgimento di Machine Head Works ora, lavorando a fianco di Capcom e Cloves, si trova a Capcom che è il principale detentore IP, dettando la direzione generale del gioco. Clovers funge da guida di sviluppo per questo progetto. Machine Head Works contribuisce sfruttando la sua esperienza precedente lavorando con Capcom su diversi titoli, comprendendo ciò che Capcom richiede per produrre il gioco. Abbiamo anche esperienza che collabora con Kamiya-san. Pertanto, fungiamo da ponte tra Clovers e Capcom.
Inoltre, abbiamo esperienza nell'uso del motore RE, con cui gli sviluppatori di Clovers non hanno ancora lavorato. Li stiamo aiutando. Sotto di noi, la testa di macchine include persone che hanno lavorato all'originale ōkami e aiuteranno a sviluppare questo sequel.
HIRABAYASHI: Sakata-san e il suo team ci hanno aiutato con il porto PS4 di ōkami. Hanno anche aiutato con le versioni Xbox One e Switch. Successivamente, hanno contribuito a titoli di RE per motori più recenti come Resident Evil 3 e Resident Evil 4 .
Perché RE Engine? Esistono vantaggi specifici che questo motore offre che si allineano alla visione del sequel di ōkami?
[Pausa lunga.]
Hirabayashi: Sì. Tuttavia, in questo momento non possiamo approfondire i dettagli. Capcom ritiene che senza il motore RE, le ambizioni artistiche di Kamiya-san per questo progetto non sarebbero fattibili.
Kamiya: RE Engine è rinomato per la fornitura di visite di alta qualità e narrazione espressiva. Le persone prevedono e si aspettano questo livello di qualità dal motore per questo gioco.
Voglio rivisitare qualcosa che hai menzionato prima. Hai dichiarato che Capcom ha desiderato da tempo un sequel di ōkami. Alcuni potrebbero trovare sorprendente, dato che l'originale sembrava esibirsi al di sotto delle aspettative commerciali. Sono curioso di sapere perché ōkami sia rimasto così caro e perché Capcom lo abbia dato la priorità per così tanto tempo.
Hirabayashi: Crediamo che ci siano innumerevoli fan di ōkami all'interno della fanbase di Capcom. Sebbene il gioco originale sia stato lanciato quasi 20 anni fa, milioni di fan esistono in tutto il mondo. Controlla la pagina IR di Capcom per i dati sulle vendite e troverai ōkami elencato tra i loro titoli di vendere da un milione. Crediamo che ci sia richiesta per questo gioco e siamo ansiosi di soddisfarlo. Ci è voluto del tempo perché tutti i pezzi si allineino affinché questo progetto diventasse realtà.
Kamiya: Inizialmente, dal punto di vista di Clover, abbiamo previsto che il gioco potesse non raggiungere l'ampio